Данный текст – продолжение гайда по виртуальному столу для настольных ролевых игр Roll20.net.
Напоминаю, что слой динамического освещения доступен только по подписке или со специальным скриптом, о котором я писал в прошлом материале.
Слой динамического освещения позволяет добавить в вашу игру антуража. Особенно это касается сцен в подземельях или замкнутых пространствах, что в случае с Dungeons and Dragons составляет довольно продолжительную часть, если соблюдать её каноны.
По умолчанию, без динамического освещения, Мастер может ограничивать видимость игроков с помощью стандартного тумана войны. Зоны можно закрывать и открывать по мере необходимости, с помощью стандартного инструмента. Работает он, естественно, на слое токенов.
Динамическое освещение же позволяет избавиться от этого упрощённого эффекта в пользу освещения, которое просчитывается в реальном времени.
При свете дня это выглядит не так впечатляюще, потому что видимость персонажа не ограничена:
Но вот в подземельях вся прелесть динамического освещения раскрывается на полную. Особенно для персонажей, которые не могут видеть в темноте:
Теперь посмотрим на ту же ситуацию, когда герой возьмёт в руки источник света, например, снимет со стены факел.
Теперь о том, как же всю эту красоту сделать.
Включение динамического освещения
В первую очередь, необходимо включить настройку динамического освещения в настройках сцены. Сейчас, сделать это можно двумя способами, но в обозримом будущем, один из способов уйдёт на покой. Я делал несколько сцен старым, несколько новым. Опишем только новый по понятным причинам.
Внимание! Если вы работаете через эту вкладку, то настройка Advanced Fog of War на основной вкладке автоматически выключиться. Не трогайте галочки Advanced Fog of War и Dynamic Lightning на вкладке Page Details. Они разработаны для старого метода и скоро не будут работать.
Пройдёмся по списку доступных тут тумблеров:
Dynamic Lightning – включает динамическое освещение для сцены. Включаем.
Explorer Mode – отмечает серым зоны, которые игроки уже посещали. Можно выключить, чтобы запретить персонажам запоминать данжи автоматически и, например, заставить рисовать карту.
Daylight Mode – включает глобальное дневное освещение на сцене. Включаем, если персонажи могут видеть всё, что их окружает в ярком свете. Например днём на улице, или в хорошо освещённой комнате.
GM Darkness Opacity – ползунок, отвечающий за прозрачность темноты для Мастера. Ставьте удобное для вас значение, чтобы проверить как всё работает. Для удобства своей работы, я ставлю ~60%.
Примечание! Есть ещё одна настройка, но находится она почему-то до сих пор в основной вкладке настройки сцены. Называется она Restrict Movement и при включении запрещает игроку двигать токен в место, где света нет. Желательно включать всегда, чтобы герои не начали ходить сквозь стены по собственному желанию!
Применяем изменения. Теперь, нам доступен новый инструмент на панели, вместо тумана войны.
У инструмента 3 настройки:
- "Постоянная темнота" или "Исследуемая темнота"
- "Скрыть зоны" или "Раскрыть зоны"
- "Прямоугольник" или "Полигон"
Постоянная темнота и Исследуемая темнота это, своего рода, 2 дополнительных слоя, которые можно скрывать и раскрывать для игроков. По умолчанию вся карта покрыта исследуемой темнотой, но какие-то вещи можно закрасить постоянной, например, границы карты.
Создание границ видимости
Первое, что вам нужно сделать, чтобы произошло чудо – отметить границы непросматриваемых участков на карте.
Выбираем слой динамического освещения в панели слоёв:
Теперь, выбираем инструмент для рисования. Можно выбрать и полигон и фигуру:
Выберите какой-нибудь яркий цвет рисунка, чтобы можно было легко отличить границы. Я использую жёлтый.
После этого, рисуем полигоны в тех местах, где на нашей карте находятся стены, заборы, двери и любая другая местность, которая ограничивает область видимости персонажа, через которую он видеть не может.
Это довольно долгий процесс, если у вас карта с большим количеством построек разной формы. Особенно следите за тем, чтобы нигде не было дыр, иначе через них можно будет просматривать. Если, допустим, в стене по сюжету есть брешь, то её можно оставить и дать игрокам возможность взглянуть в неё.
Если в стене есть дверь не выделяйте её тем же полигоном или фигурой, что и основную стену! Нарисуйте её отдельной фигурой, желательно другим цветом.
Делается это для того, чтобы эту дверь можно было убрать, в случае, если игроки захотят открыть её. В таком случае, вы просто перейдёте на слой динамического освещения, выберете курсором вашу "дверь" и удалите или переместите её, чтобы игроки смогли посмотреть что внутри.
Итак, построив все стены, отправляемся к настройкам персонажей. Переходим на слой токенов и добавляем на поле героя нашего игрока. В моём случае это Рюрик Лютгер. Открываем его свойства и вкладку Dynamic Lightning.
Вновь пройдёмся по всем настройкам.
Vision – основная функция, дающая персонажу зрение. Если эта настройка не включена, то игрок, который управляет этим персонажем, не будет ничего видеть. Включаем для всех персонажей игроков.
Night Vision – включаем, если у персонажа есть способность "тёмное зрение", что позволяет ему видеть в полной темноте на определённом расстоянии от себя. Оно характерно для определённых рас мира DnD. Включив, появляется 2 настройки:
Night Vision Distance – расстояние, на которое видит персонаж. Для большинства персонажей с тёмным зрением это 60 фт.
Tint Color – цветофильтр, с которым персонаж видит на расстоянии своего тёмного зрения. Можете выбрать прозрачный, но мне нравится выбирать какой-нибудь яркий цвет, чтобы игрок более менее ориентировался в том, где его тёмное зрение заканчивается.
Для того, чтобы посмотреть на мир глазами персонажа, выбираем токен и нажимаем комбинацию клавиш Ctrl+L! Это нужно для проверки
Limit Field of Vision – ограничивает поле зрение персонажа определённым углом, который указывается при включении этого параметра.
Total – указываем угол зрения в градусах, например 120 для людей.
Center – смещение угла. По умолчанию поле обзора токена смотрит вверх, а задав здесь, например 90 градусов, зрение будет повёрнуто вправо:
Смещать обзор можно и вращая токен вокруг своей оси, что гораздо быстрее:
Далее у нас идут настройки испускаемого света. Если у героя, допустим, в руке факел или на поясе закреплён фонарь – он испускает свет. Только в этом случае трогаем настройки ниже.
Bright Light – расстояние, на которое приходится "яркий" свет от источника света.
Low Light – расстояние, на которое приходится "тусклый" свет от источника света.
В правилах DnD факел, например, освещает 20 футов ярким светом и 20 футов тусклым. Так и записываем и применяем.
Тусклый свет характерен тем, что токены в нём будут выглядеть слегка прозрачными для игрока. Так что он может, например, попросить мастера описать что персонаж видит.
Последняя настройка – Directional Light. Включаем, если у героя в руке, например, фонарь, который светит только в определённом направлении. Здесь также задаём угол света и смещение. Результат:
На этом, настойки света для персонажа закончены. Но как быть, если в подземелье есть другие источники света, например факелы на стенах или костры?
Просто создаём токен нашего источника света, открываем его свойства и задаём ему настройки испускания света. На скриншотах выше вы уже могли заметить, что сверху справа от Рюрика есть небольшая полоса света. Это и есть свет от факела, который расположен в другой комнате.
На этом, собственно, всё. Инструментарий вполне себе простой и понятный, а уж как им пользоваться, решать только вам. Основные тонкости для этого я пояснил. Пробегусь ещё раз по основным хитростям.
- Используйте Ctrl+L, выбрав токен, чтобы посмотреть как видит карту выбранный персонаж.
- Используйте яркие цвета для рисования стен и прочих препятствий.
- Используйте другой цвет для дверей и, например, окон.
- Заранее предполагайте какие вещи и персонажи могут источать свет в подземельях. Если это заброшенная гробница, понятное дело, что там должно быть темно. Если неглубокая пещера, можно расположить небольшие светлые участки, изображающие дыры в потолке пещеры. Если это глубокое подземелье с магмой – она должна освещать пространство вокруг себя. Если у врагов в руке факелы, свет от них тоже должен доходить до героев.
- Ну и правило для любого Мастера – главное, чтобы всем было весело.
На очереди материал, посвящённый макросам Roll20, а пока,
Спасибо за прочтение!