Всем привет, с Вами канал об играх - RPG Geek!
The Elder Scrolls – возможно, величайший сериал в истории видеоигр, имеющий наиболее развитую и масштабную вселенную, сложившуюся именно внутри игрового мира, а не, скажем, кинофильма или книг, как та же вселенная Звёздных Войн или Ведьмака. Именно поэтому новая часть Древних Свитков является одной из самых, если не самой ожидаемой игрой в мире.
Мало есть в мире игр, новую часть которой ждали бы так жарко: GTA 6, Ведьмак 4, Half-Life 3, и тот самый The Elder Scrolls 6. Для многих из нас Свитки начались со Скайрима. Для самых младших с The Elder Scrolls: Online, люди постарше помнят Обливион и Морровинд, но они были далеко не самыми первыми, а быть может и не самыми лучшими. И если вам интересна эта тема, тогда встречайте историю развития и деградации The Elder Scrolls.
The Elder Scrolls: Arena. 1994 год.
В эти стародавние времена компьютеры у нас были редкой экзотикой, а в США, просто нечастой вещью, как сейчас, приблизительно, робот-пылесос. В видеоигры предпочитали играть на аркадных автоматах, или на простеньких домашних приставках. В такую вот непростую пору и вышла первая часть Свитков от Bethesda Softworks – относительно молодой тогда ещё компании, 8-ми лет от роду. Arena, или, говоря по-русски, Арена, запускалась под MS-DOS, имела возрастной рейтинг 10+ и изначально планировалась, как симулятор гладиаторских боёв без сюжета. При этом Тамриэль уже существовал, и эти самые гладиаторы представляли его крупнейшие города. Однако потом, когда игру начали делать, осознали, что в ней должен быть сюжет. Так всё и началось.
Выглядела игра и игралась также круто. Арена отличалась камерой от первого лица, почти настоящей трёхмерной графикой, полностью открытым миром с девятью провинциями, запутанными коридорами подземелий и большим количеством описательного и диалогового текста. Можно было создать своего персонажа, и выбирать метод прохождения. Сейчас это трудно представить, но в Арене было более 400 поселений, включая относительно большие города. Концовка, правда, была одна, а мир был сшит из сотен лоскутков, по которым приходилось прыгать, используя функцию быстрого доступа.
Словом, это был самый настоящий ААА тех лет. Игра была настолько масштабной, что её даже ругали за то, что обойти все 400 городов – нереально и утомительно. Тем не менее, проект запомнили, и стали ждать продолжения.
The Elder Scrolls II: Daggerfall. 1996 год.
И вот спустя два года пришло продолжение. Сейчас уже стало нормой, что большие игры делают 5-7 лет. Тогда же 2 года было серьёзным сроком. Поклонники ожидали, чего-то крутого, и их ожидания оправдались.
Продолжение также предназначалось для MS-DOS и по большому счёту нельзя сказать, что технически игра перешла на новую ступень: графика в принципе, не особо поменялась, но и говорить, что всё осталось прежним – также неверно. В частности, множество механик, ранее отданных на откуп текстовому взаимодействию, обрели свои дизайнерские кнопки, так что интерфейс стал более удобным. При этом мир оказался ещё более крупным, чем мир оригинала. Разработчики наплевали на жалобы тех, кому прошлая карта казалась слишком большой, и выложили мир, состоящий из восьми стран, разделённых на 47 областей, общей площадью в 161 000 квадратных километров.
К примеру, площадь карты Skyrim составляет скромные 39 километров, а мир третьего Ведьмака – минимум 136 квадратных километров. В общем, разницу вы улавливаете. А теперь самая настоящая фантастика: в Daggerfall было 750 000 NPC и 15 000 мест для исследования, начиная от городов и заканчивая пещерами. Вторая часть Свитков всё ещё является самой большой, и, есть мнение, её рекорд не будет побит никогда, несмотря на то, что здесь было много одинакового контента, созданного по методу «скопировать/вставить», плюс не обошла стороной и система процедурной генерации.
По сюжету герой отправляется в путешествие по личной просьбе спасённого в прошлой части императора Уриэля Септима VII, чтобы освободить дух мёртвого короля и выяснить судьбу шпионского письма. Главным же отличием сюжета второй части от оригинала, было наличие сразу семи концовок. Всё это было встречено весьма одобрительно. Древние Свитки начали обзаводиться, чем-то типа армии собственных поклонников. Дело явно шло на лад.
The Elder Scrolls III: Morrowind. 2002 год.
Выпуск новой части Свитков потребовал шести лет. Это был очень серьёзный срок и серьёзное техническое испытание. Игровое железо на рубеже Нулевых развивалось очень быстро, и разработчикам нужно было сильно постараться, чтобы их продукт не устарел спустя год после выхода.
То, что получилось в итоге, сильно отличалось от предыдущих двух частей. Морровинд выглядел совершенно потрясающе. Кроме того, эта игра запускалась уже из под Windows, поэтому в ней было отличное звуковое сопровождение и озвучка. Но при этом размеры мира катастрофически сократились. Сам Тодд Говард говорил, что размер Морровинда составил 0,01% от размера мира Даггерфолла, хотя на самом деле площадь мира третьей части составила всего 24 квадратных километра. Деградация? Как посмотреть. Вряд ли стоит сильно приукрашивать интересность путешествия по сотне одинаковых городов, и ходьбы по одинаковым лабиринтам подземелий. Тут всё-таки имело место полностью ручное создание мира с уникальными локациями и такими же уникальными NPC. Всего контента стало меньше – да, но зато качество подскочило до небес. Что говорить, если и сейчас, спустя почти 20 лет, в Морровинд продолжают играть, а такие вещи как Skywind – Морровинд на движке Скайрима – и вовсе представляют мировой интерес для фанатов.
В итоге именно Morrowind стал для многих идеальной игрой из вселенной Древних Свитков. Не без недостатков, но с кучей достоинств. На фоне серьёзных системных требований, корявой боевой системы, неудобного дневника с заданиями и претензий к балансу, игра радовала невероятной детализацией и атмосферностью мира, сложным и интересным сюжетом, огромным количеством контента на 50 часов прохождения и интересными квестами. Морровинд заслуженно стал Игрой Года, что было первым по-настоящему громким успехом Bethesda. Ни о какой деградации не шло и речи.
The Elder Scrolls IV: Oblivion. 2006 год.
На создание продолжения потребовалось четыре года. Игра сходу удивила двумя моментами: хорошим и не очень. Хорошим оказалась графика, заметно похорошевшая, а не очень – в общем совокупность геймплейных упрощений, ведущих к оказуаливанию, как в сфере выполнения квестов, так и в сфере диалогов. Серия начала потихоньку превращаться в боевик, отходя от изначальных ролевых канонов. Правда, так думали в основном старички, помнящие ещё первую часть, а геймеры помладше с радостью погрузились в новое приключение, которое, как утверждает Википедия, в англоязычных рейтингах в первый год релиза ни разу не упала ниже пятого места, отхватив множество наград, став в том числе, Игрой Года по версии тогдашней Game Awards.
Кроме графики, Обливион радовал музыкой от уже знаменитого Джереми Соула, и улучшенной боевой механикой: размахивать тяжёлым оружием и извергать опасную магию стало гораздо интереснее. К игре потянулись даже любители шутеров, поскольку, как уже было сказано, боевика в ней стало больше.
Сюжет перенёс приключения в Сиродил, где разворачивались совсем другие дела, не связанные с историей Морровинда, хотя и начинающиеся вскоре после финала третьей части. Всё тот же Уриэль Септим VII, путешествуя через портал, открывшийся в одной из камер местной тюрьмы, прихватывает с собой одного из заключённых, которому суждено будет стать новым героем, которому император перед смертью доверяет особо важную миссию.
Oblivion - не та игра серии, с которой началась деградация. Лично для меня это лучшая часть свитков, и причин тому множество - он во всём лучше следующей части, которую почему-то считают лучшей. Невероятные квестовые цепочки гильдий (особенно Тёмного братства - как щас помню шок от того, что происходило в конце данного сюжета), уникальные города Сиродила - каждый со своим характером, а не просто деревня с таверной и кузницей как в Скайриме, и живой окружающий мир.
The Elder Scrolls V: Skyrim. 2011 год.
И вот пришёл черёд величайшей части Древних Свитков: изданной-переизданной на куче платформ, получившей тысячи модификаций, тысячи мемов и принёсшей баснословные деньги своим разработчикам. Много говорить о Скайриме не будем, поскольку все о нём и так всё знают. Отметим лишь самые ключевые моменты.
Мир Скайрима оказался на удивление небольшим: 37 квадратных километров – что-то среднее между Морровиндом и Обливионом, хотя, на самом деле точно посчитать очень сложно, из-за большого количества пещер, которые в расчёт не шли. Скайрим, конечно же, тоже стал Игрой Года, оказавшись практически игрой-откровением. Уже тогда, в первый же год его существования, было понятно, что теперь мир RPG изменится, и что подобные игры будут делать именно в таком стиле. Словом, культурное влияние Скайрима в целом на всю игровую индустрию оказалось огромным. Но при этом, конечно же, были недовольные тем, как развивался сериал, а некоторые даже заговорили о деградации.
В частности, фанатам не понравился «песочный» уклон кампании, не имеющей чёткой концовки со смазанной финальной битвой, не особо поразившей своей эпичностью. Плюс пресловутое оказуаливание развернулось в полный рост. Устаревший движок, устаревшая графика, те же баги, что и в прошлых частях, бесконечные подгрузки - всё это смазывало общее погружение.
Но несмотря на это, Скайрим любит. А ведь именно эта игра стала толчком к дальнейшей деградации и эксплуатировании одного и того же бренда, бесконечных перевыпусков, переизданий и всего прочего. Единственной отрадой для любителей TES является The Elder Scrolls Online - лучшая на данный момент MMORPG (по мнению автора), на которую лично у меня надежд больше чем на следующую номерную часть, разработка которой сейчас под большим вопросом.
Затем появилась The Elder Scrolls: Legends – не самая плохая, но и не особо интересная карточная игра, которая – да – тоже эксплуатировала бренд. А завершилось всё мобильной The Elder Scrolls: Blades – видимо на нечто большее измельчавшие и обленившиеся разработчики были уже неспособны. Плюс, не забываем о многочисленных переизданиях.