Для начала...
Cry of Fear. Модификация для Half-Life, то есть для её создания использовался движок 1998 года. Честно говоря, сложно представить хорошую игру на такой древней основе, но команда ребят из Швеции, объединившись в инди-студию под названием Team Psykskallar (да, я тоже не знаю, как это выговорить), в 2012 году показала первую версию игры, выкатив её на Mod DB, и удивила огромную аудиторию своим проектом. Тронуло людей в модификации не какая-то отдельная фишка, а все аспекты сразу: потрясающая атмосфера, которую далеко не каждый ААА-проект может дать даже сейчас; интересный сюжет с несколькими концовками, разнообразность локаций, невероятное внимание к деталям и всё это на движке первой «халвы»! Игра настолько зашла публике, что в 2013 году она была размещена в Steam абсолютно бесплатно, без СМС и регистрации, имея перевод на 7 языков, среди которых, естественно, нет русского (советую качать русификатор, текста будет прилично и всё надо читать).
Что это и с чем едят
CoF является психологическим хоррором и шутером от первого лица. Причём, в отличие от любых других ужастиков, CoF во время игры вызывает жуткий дискомфорт и желание выйти просто потому, что игроку не хочется заглядывать за поворот, не хочется заходить в кровавые комнаты, не хочется всматриваться в темноту, ибо Бог его знает, что там может ждать в этом бреду сумасшедшего. Но, чтобы пройти локацию, это всё равно нужно сделать, несмотря на появление пучка седых волос ближе к концу игры. В процессе можно подметить небольшие сходства со стилистикой игр Resident Evil (особенно явный закос видно по головоломкам и механике стрельбы). Но никто ведь не говорит, что это плохо.
Cry of Fear имеет режим кооперативного прохождения, давая возможность повеселиться с друзьями при прохождении кампании за полицейских. Такое прохождение предусматривает две разные концовки.
Сюжет
Повествование основного сюжета начинается с кат-сцены, где неспешно идущий по тротуару Саймон – главный герой – решает помочь выползающему из-за поворота телу. В попытках разобраться, что же случилось с еле живым гражданином, Саймон теряет бдительность и подвергается намеренному тарану со стороны автомобиля. Что послужило причиной такого происшествия неизвестно, но это уже не важно. Важно только то, что главный герой, пребывая в жуткой депрессии, теперь стал инвалидом, прикованным к коляске. Такое событие окончательно добивает его психику и всё далее происходящее является интерпретацией его больного сознания, страдающего от одиночества, ненужности и жестокой реальности. Из проблем и страхов формируется альтернативная реальность, состоящая из аллюзий на настоящее в виде монстров, локаций, событий, призванных взглянуть на всю свою жизнь и разобраться в бесконечных переживаниях, параллельно добираясь до своего дома в Кирквилле.
Сюжет имеет несколько ключевых персонажей. Все они играют важную роль в жизни главного героя и каждый пытается чем-то помочь, но только сам Саймон способен справиться со своими демонами. Или же не способен. Игра имеет 4 каноничных концовки (есть ещё пятая, но она, скорее, шуточная), из которых лишь одна заканчивается хэппи-эндом, если, конечно же, это можно так назвать. Смысл всего происходящего в CoF подразумевает, что для счастья нужно переступать через свои страхи, а не избегать их. И никто этого за тебя не сделает.
Графон
Графика довольно симпатичная. Особенно, если учитывать, что это GoldSrc. Цельная, равномерная, нигде не контрастирующая перепадами качества текстур или количеством их полигонов. Для достижения такого результата разработчики решили пожертвовать размерами карты, так что проходить в двери, склеивающие маленькие локации, придется чуть чаще, чем постоянно. Но, по правде, к таким условностям быстро можно привыкнуть, как и к тем, что недостатки графики и ограниченность движка постоянно скрываются в темноте и эффектом шума. Если с шумом всё понятно, то с мраком разработчики немного перестарались, но при этом отключили в настройках изменение яркости. Поэтому в случае, если освещения хватает только на то, чтобы увидеть заточку в руке, нужно зайти «Продвинутые» («Advanced») настройки и уже там выставить яркость повыше. После подобных манипуляций можно будет полноценно взглянуть и на анимации. Они выполнены просто: примитивная жестикуляция в кат-сценах, элементарная анимация передвижения и атаки дёрганых монстров, да и всё, собственно. Зато от первого лица всё выполнено на ура, будь то перезарядка М16 или укол обезболивающего. Необычным явлением можно считать анимацию спуска/подъёма по лестнице, что, несомненно, добавляет +20 к погружению, ночной Стокгольм выглядит интересно, а за возможность насладиться взором на утреннее озеро в лесу вообще отдельный респект (скриншот не дам, лучше сами пройдите всё это).
Геймплей
Шутер от первого лица имеет соответствующий геймплей. В начале игры инвентарь Саймона небогат, но в процессе руки главного героя смогут подержать массу предметов, которые можно разделить на несколько категорий: источники света, сюжетные предметы, оружие для нейтрализации аборигенов. Всё возможное добро делится на одноручное и двуручное. Неуверенно делать шаг во мрак поможет телефон с включенной вспышкой, лампа, фальшфейер и тактический фонарь, который можно прикрепить к Glock19. Есть ещё противогаз со встроенным ночным видением, но это немного другая история. Сюжетные предметы представляют собой ключи от дверей, записки, пленки, пробки, прочее. Средства успокаивания мутантов делятся на холодные (нож, дубинка, топор, ветка, кувалда) и огнестрельные (пистолеты Glock 19 и VP70, дробовик Remington, винтовка М16, охотничье ружье и прочее). Одноручное оружие можно комбинировать с другими предметами. Это демонстрируется ещё в начале, когда игра подсказывает взять в руки нож и телефон. При таком раскладе есть ряд минусов: с использованием пистолета увеличивается разброс при стрельбе, отсутствует возможность вести прицельный огонь (он тут есть, в отличие от Half-Life или Counter-Strike), а перезарядиться попросту не выйдет – вторая рука уже занята. Кстати, перезарядка осуществляется крайне подлым образом: если в магазине остаются патроны, то Саймон выбрасывает их вместе с обоймой. Даже такая мелочь формирует сомнения и переживания во время прохождения: «Что будет за поворотом?», «Хватит ли мне этих четырёх патронов или лучше перезарядиться?» и тому подобное. Палки в огонь подбрасывает переработанная механика стрельбы: каждый последующий выстрел имеет сильную отдачу и уводит прицел в сторону, не возвращая на исходную позицию. При стрельбе из охотничьего ружья необходимо задерживать дыхание, что уменьшает показатель выносливости. Запас данного показателя позволяет быстро бегать, высоко прыгать и оперативно уклоняться от атаки оппонентов. Если атака бота более успешная, чем реакция игрока – полоска жизни начинает уменьшаться. Плохое самочувствие героя влияет на скорость его движения, издаваемые им же звуки и анимацию перемещения. Так, например, еле живой Саймон будет очень сильно хромать при походке, а в положении сидя едва ли сможет двигаться. Для устранения подобных эффектов и восстановления жизни необходимо использовать морфий, расфасованный по шприцам и бережно разбросанный по картам.
Отдельно хочется рассмотреть NPC. Дело в том, что каждый из них имеет свою отличительную черту и подобных среди них нет. Одни быстро перемещаются и наносят разовый урон, другие – медленно, но уверенно ушатают за пару ударов. Третьи – нечто среднее меж теми двумя. Среди часто встречающихся врагов методом убийства запоминается «сумасшедшая»: при наличии в инвентаре огнестрельного оружия она может заставить главного героя совершить су*цид. Интересно, что если в такой момент в магазине нет патронов, то ничего не выйдет. Мелочь, а приятно. Также небольшая любопытная деталь скрывается в Циталопраме. Это не только название модельки монстра. Это антидепрессант, побочным действием которого выступает нарушение зрения, тремор и амнезия. Такие проблемы наш персонаж испытал на себе и представил это в виде локации с темным лабиринтом, усеянным нервно и часто дышащими уродцами. Среди боссов ярче всего выделяется нервный парень с бензопилой. Он любит бегать. И пилить. Услышав неподалёку жужжание двигателя приходится улепётывать подальше. Услышав жужжание двигателя за спиной можно строить завод по производству кирпичей.
В перерывах между зачисткой города от гопников игра заставляет решать загадки. Они несложные и базируются на внимательности с капелькой логики. Такие головоломки могут быть прямыми и топорными, как задание расставить фигуры животных в парке в нужном положении, или же косвенными, как случай в четвертой главе с двумя пробками, когда основное давление идёт на наличие топографического кретинизма у игрока.
Музыка
Огромный вклад в атмосферу игры сделала музыка. Андреас Рённберг (руководитель проекта) проделал шедевральную работу, написав кучу саундтреков под разные локации и ситуации игры. Каждый трек пропитан соответствующей главе атмосферой. Благодаря таким кропотливым стараниям в игру не хочется играть. Потому что страшно. Реально жутко бродить по подвалу по колено в воде с настолько мрачным музыкальным сопровождением, слыша завывания и крики, доносящиеся из-за двери. Над звуками тоже постарались: стоны, хрипы, звуки рвущейся плоти и прочее… Но с сочетанием старенького движка появляется один небольшой косяк: воспроизведение звуков может сопровождаться фоновым шумом.
И выводы
Сложно сказать, за сколько проходится игра. Из-за запутанности локаций при первом прохождении можно потратить на неё часов десять. Проходя второй раз – часа четыре. Но ещё сложнее сказать, каким нужно быть мазохистом, чтобы проходить её дважды. Даже для человека с минимально развитой эмпатией Cry of Fear чувствуется, как очень тяжёлая, кровавая, полная боли картина, любой финал которой не оставит равнодушным. Игру можно посоветовать, скорее, тем, кому наскучили обыденные коридорные прятки с регулярными скримерами. Психологический хоррор – это нечто иное.
Небольшой сюрприз:
Cry of Fear Remake. Первая инфа о ремейке самой страшной и атмосферной игры
Наш канал GameOpinion
Не стесняйтесь заглядывать на канал, там много чего интересного.