Second Life — трёхмерный виртуальный мир с элементами социальной сети, который насчитывает свыше 1 млн активных пользователей. Проект был разработан и запущен в 2003 году компанией Linden Lab, расположенной в Сан-Франциско и основанной Филиппом Росдэйлом, бывшим CTO RealNetworks.
ОписаниеПравить
Second Life — не столько игра в обычном понимании, сколько виртуальное пространство с определёнными свойствами. Здесь нет необходимости зарабатывать очки, «прокачивать» своего персонажа, нет присущих обычным играм заданных сюжетом заданий. Вместо этого владельцы аккаунтов получают возможность выбрать наиболее приемлемый для них способ виртуального существования — участие в сообществах по интересам, создание виртуальных товаров, строительство, создание виртуальных предметов искусства, общение в чате или голосом, путешествия по многочисленным примечательным местам виртуального мира.
В Second Life существуют созданные резидентами зоны для ролевых игр и виртуальных «боевых действий» — поединков или массовых схваток, как правило, выдержанных в определённой концепции (самурайские бои, поединки в стиле американского Дикого Запада, фехтование на античном или средневековом европейском холодном оружии, футуристические боевые системы, и так далее). Пользователи могут развлекаться различными сложными и мини-играми, взаимодействовать с окружением и свободно перемещаться по трехмерному миру. Имеются и серьёзные «ролевые миры», требующие большой вовлечённости (например, сегмент Гор).
SL-концепция в русскоязычной периодике впервые была обнародована медиа-идеологом М. Леско в журнале «Профиль»[1]
Мир SL … изумительно светел и красив, даже если речь идет об обителях драконов или вампиров. К тому же потрясающе разнообразен, поскольку Линдены предложили пользователям самим застраивать «голую» вселенную. То есть употребили креатив миллионов своих пользователей совершенно бесплатно! Прилетающие в SL резиденты осваиваются на своих территориях, как им нравится, — засаживают их лесами, украшают цветами, заполняют городами, острова окружают морями, не забывая населять водные пространства прекраснейшими рыбами. И мрачный взгляд киберпанка не стал здесь популярным. Даже «готические», то есть заведомо «темные» земли, и те чарующе привлекательны. В этом, можно сказать, и состоит гениальность придумки — SL-мир даёт возможность окунуться в чужие сладостные грёзы и посмотреть на визуализированные мечты (в том числе и эротические, но это как раз не самая интересная составляющая Second Life). Самым любопытным в этом проекте является даже не сам креатив, а потрясающее сходство игровых реалий с настоящей жизнью. Филип Роздейл так и сказал однажды: «Я не игру создаю, а новое государство». Со всеми вытекающими отсюда последствиями.
В Second Life есть возможность слушать музыку и смотреть видео, включая интернет-трансляцию радиостанций, просмотр фильмов и т. п.
В Second Life есть также виртуальная валюта под названием Linden Dollar (L$), которую можно получить, обменяв на настоящие деньги; предусмотрена также обратная конвертация, что создает возможность организации в Second Life вполне реальных бизнес-схем. Ввести деньги в SL можно с помощью кредитной карты, PayPal, Webmoney (можно также перевести деньги, создав виртуальную пластиковую карту в сервисе «QIWI»). Средний коэффициент обмена колеблется от 250 до 300 игровых долларов за 1 реальный. Деньги нужны для покупки и продажи виртуальных товаров, в том числе виртуальной земли. В октябре 2012 года Европейский Центральный Банк опубликовал результаты исследования виртуальных валют, среди который была и денежная система Second Life[2].
Технически «Мир» Second Life обслуживает крупный массив серверов, которые принадлежат Linden Lab. Этот массив серверов известен как «the grid» — «сетка».
Число зарегистрированных аккаунтов по состоянию на 2008 год достигло 15 миллионов, в 2010 году — 21,3 миллиона, но примерно 10 % из этих аккаунтов ни разу не входили в игру, а само количество аккаунтов продолжает расти — ежедневно регистрируются 12-15 тысяч новых. Одновременно в мире Second Life находятся в среднем около 40-80 тысяч резидентов (пиковое значение — свыше 90 тыс.). За период 60 дней — около 1,2 млн уникальных пользователей.