Найти тему

За кого мы играем?

Чей вклад в персонажа больше - системы или игрока? Конечно, книги правил дают, среди прочего, рекомендации по отыгрышу, но персонажи в схожих группах оказываются очень похожими.

За примерами далеко ходить не надо. Довольно быстро я понял, что мои персонажи предпочитают оставаться во второй линии, скорее помогая своей партии, чем атакуя врагов. В городе я пытался придумать сам себе квест. Обычно я покупал себе дом на отшибе, который нехотя делал базой для партии, узнавал как можно больше о жителях и пытался использовать эти знания против них. Даже если я играл за жреца или варвара, у меня все равно получался полубард полувор.

Самый яркий пример всегда - игрок, ломающий систему. У нас был товарищ, просчитывающий билд на несколько уровней вперед. В итоге и воин, и рейнджер, и жрец в его исполнении становились машинами убийства, которые в городе только спали в таверне, пока остальная партия сдавала квесты и ходила по магазинам.

Сейчас мы играем (я как игрок) в мистический детектив по системе GURPS. Один модуль - одно дело. В группе трое - следователь (ответственный за допросы и выстраивание дела), аналитик (поиск ответов в научных базах, работа с уликами и пр.) и оперативник (силовой захват). После третьего модуля мастер предложил поменяться ролями. Оперативник отказался, уж очень ему нравился текущий персонаж. Аналитик и следователь же решили создать новых персонажей и попробовать другой вид игровой деятельности. Результат оказался для нас неожиданным. Новый следователь проводил совещания и определял, что в итоге будем делать, но при этом был единственным, кто работал с учеными и сам ходил в базу данных. Допросы передавались почти полностью во власть кубиков. Аналитик устроил систему слежения за подозреваемыми, засел перед мониторами и только и фиксировал, что бы надо было еще спросить у объектов. У меня сложилось впечатление, что старые персонажи просто спрятались под новыми масками.

В той же группе вел несколько модулей мастером. Первый модуль по DnD, партия выбрала паладина, вора и воина. Паладин стремился понять мотивы неписей, найти союзников и разобраться с надвигающейся угрозой. Вор изучал взаимоотношения в страже и во всем городе, планировал и проводил спецоперации, добывая из потайных мест квестовые предметы. Колоритный воин-полуогр во время битвы за один-два раунда добивался кардинального перевеса, а между битвами просто ходил по городу. Второй модуль по GURPS задумывался как спешное отплытие на разваливающемся корабле выживших после извержения вулкана. Надо как-нибудь доплыть в обществе случайных людей, среди которых явно затесался предатель (или вредитель). При обсуждении решили, что игроки выходят дружным остатком цирковой труппы в составе пожилого администратора-конферансье, ловкого жонглера кинжалами и силача. Писать, чем на корабле занимался каждый из них - просто копировать предыдущие строки. А ведь и система, и антураж были совсем другими.

Не смотря на схожесть персонажей, игры получались разными и интересными (большей частью). Однако отмечать очередные инкарнации того же типажа в новом модуле очень забавно.