И вот новый выпуск журнала.
Начать можно с Yggdra Union: We'll Never Fight Alone для GBA. И первое впечатление о ней было таково: она ужасна во всем.
В принципе, система интересная: есть таблица оружия, как в Fire Emblem; мораль вместо здоровья и шкала Aggression.
Но все портит обучение или мануал. Его нет. Или он есть, но не там, где должен быть и не так, как должен быть. Отчего и не сразу становится ясно: насколько классная это игра, и насколько ужасно в ней все обучение.
В игре множество тактических тонкостей: от шагов на картах до комбо-построений, которые имеют намного более серьезный смысл головоломки, чем в любой аналогичной TRPG.
То есть, можно почти с абсолютной уверенностью заявить, что такого тактического смысла в комбо, как в Yggdra Union: We'll Never Fight Alone нет ни в одной другой TJRPG, которую я проходил. Ведь обычно все комбы упираются либо в погрешность урона, как Suikoden Tactics (хотя я ее не проходил), ну или тогда Front Mission 4 (но я и его не проходил!) Ладно-ладно, тогда Jeanne d'Arc. Впрочем, тут можно еще вспомнить Disgaea и цветовые головоломки. Однако там все это получалось очень абстрактно и из-за общего архаизма давало странный эффект. Там было всего слишком уж много, а потому построить ясную тактику было почти невозможно. Более того: из-за наличия огромных комбинаций все сводилось к погрешности, а не самой сути вещей.
В Yggdra Union: We'll Never Fight Alone же все иначе! Тут все именно что упирается в правильную комбинацию оружия. И если она составлена неправильно или задевает юнитов, которые лучше было не задевать, то игрока ждет проигрыш!
То есть игрок должен составить узор, которые определяется полом лидера и лишь затем верно расставить своих юнитов.
Карты же несут три значения: урон, в случае победы; количество шагов и навык. И потому все это обретает огромное тактическое значение и синергию. Кроме того, даже если кто-то из юнитов слабее, то всегда есть Aggression, которая дает бонус. И копить ее – тоже тактическая составляющая.
И все это вместе смотрится очень даже здорово! Но вот объяснено…
Но это не значит, что в игре все так уж хорошо. Там просто ужасное меню, экипировка, значки, вещи. Все это и с геймплейной точки зрения! Все это на свалку! Тут нужно что-то более понятное и классическое.
И еще немного расскажу про те или иные механики, не зря же я тут все понаписывал.
Особенность боевой системы Yggdra Union: We'll Never Fight Alone заключена в том, что там нет чистого урона или понятия об уроне. Все представлено в виде морали (при этом есть бонусы защиты от местности и прочие классические виды всякой ерунды).
И тут, с одной стороны, всегда ясно, кто будет победителем (как и в любой другой TRPG), а с другой… именно из-за того, что в игре нет чистого урона, нет полноценного представления об атаке (хотя сами параметры атаки и уровня есть) – все становится не совсем очевидно. Короче в игре хватает других элементов, которые делают сражения более реалистичными и менее однозначными.
Атаковать можно лишь один раз за ход и лишь одним персонажем, вот здесь проявляется вторая тактическая функция: вы должны распределить очки карты между всеми юнитами и выстроить их таким узором, чтобы получить нужный эффект и построение. Получив неверное построение, при общих остальных провальных параметрах будет означать ваше поражение!
В случае поражения, вы вообще не наносите урона, а лишь получаете его! Что тоже заставляет думать иначе (в смысле, если вы играли в другие TRPG), ведь как порой выносятся все уровни и монстры в подобных играх?
Вы просто запасаетесь лечением и долбитесь до потери пульса!
Но в Yggdra Union: We'll Never Fight Alone нет лечения! Да, есть способности карт, которые восстанавливают мораль (но о них я еще скажу пару таких слов, что их могло и не быть!) Плюс: все карты одноразовые и если они закончатся, то вы тоже проиграете.
Также плюсы подобной боевой системы и общего нарратива в том, что в игре не надо прокачиваться! Да, как было сказано ранее: в игре есть и атрибуты и уровень, но их влияние – очень спорно. И это очень гармонично во всем: идет повествование, есть боевая система, ощущение боя (так как сражаются десятки солдат и всегда можно проиграть пару битв). На деле довольно удачное решение.
В итоге все просто: или строим тактику или нет. От этого же были все мои поражения! В том плане, что в игре ничего понятно не объяснено и это именно тот случай, где мануал важнее чем во многих остальных играх.
Знаете, так бывает, что у тебя огромный игровой опыт и читать о том как проходить ту или иную игру уже не имеет никакого смысла. Так вот, это не тот случай. Хотя, опыт игры в Fire Emblem мне все же помог.
Но самое смешное даже не это!
Из всего вышеуказанного уже можно сделать вывод о том, насколько же здесь важна тактика и что без нее не пройти дальше.
Но объясняют эту самую механику Weapon Affinity лишь тогда, когда само объяснение вам уже не нужно (вы или раньше поймете это и дойдете до уровней, где вам это объяснят или не поймете и не дойдете до уровней, где вам это объяснят!)
Короче, вы или будете должны допереть раньше или умереть раньше!
В итоге, сначала я думал, что тут было обучение, просто оно было настолько хреновое, что совсем нихрена непонятно!
А в итоге оказалось, что его и вовсе не было!
Еще из тактических минусов можно выделить полоску Aggression, которая является и бонусом к разнице оружия и Gauge активатором для карт. Так вот: она не копится, а просто дается в том или ином виде перед боем. Я долго все это тестировал и понял, что так оно и есть.
А это очень плохо, ведь в таком случае нет никакого смысла создавать тактические запасы чего-то к чему-то. Нет смысла экономить в одних боях, чтобы получать преимущества в других.
Сначала я думал что Aggression сохраняется хотя бы между одним и тем же сражением, (то есть всю полосу надо распределить и рассчитать на конкретное сражение) но внимательно последив за процессом, я понял что это не так: полоса вечно возобновляется до определенного предела, который, по всей видимости, определяется картой, наличием войск, морали или той, иной местности, или других условий.
Собственно вокруг Aggression и крутится масса спорных элементов. Так например, чтобы использовать один навык, вы должны сначала накопить Gauge, которая не передается из битвы в битву! А затем еще ждать эту самый Gauge пока она активируется! Вы меня извините, но вас или раньше прикончат или вы сами раньше кого угодно прикончите.
К тому же сами навыки, несмотря на свою кажущуюся полезность – бред сумасшедшего! Там слишком много «если».
Захотел использовать навык? Но только если ты девушка, только если воин, только без комбо... только днем, только в пустыне, только на льду, только против лидера, только против своего пола, только после дождичка в четверг, когда свистнешь раком!
И, наконец, можно поговорить о сюжете! Здесь он довольно любопытный, хотя и стандартный для подобных игр. Однако в целом смотрится странно (если учесть, какая музычка там подобрана). Но чем дальше идешь, тем бредовее все выглядит.
Со временем понимаешь, что все это было создано лишь с целью создать баталии на пустом месте, ради чего были написаны охрененные диалоги и выдуманы не менее охрененные ситуации!
Все там, если задуматься, напрочь лишено любой логики. Вот почему: лучше не задумываться!
Но что-то я в последнее время переигрался, а ведь если подходить к играм философски, то… игры не надо проходить и созданы они были совсем не для этого. Достаточно вспомнить с чего все начиналось: аркадные автоматы или приставки Atari, Magnavox Odyssey.
Суть игр – сам интерес играть. Хотя, когда я в последний раз запускал Atari 2600 и оценил оттуда множество игр, я все же пожалел, что там нет завершенности. Играть интересно, но смысла в этом, с моей стороны, нет.
Впрочем, я все же решил начать играть во что-то просто так. Я уселся за F1 2009 на PSP.
Я не собираюсь проходить эту игру, хотя такая возможность там есть. Нет, я просто хочу поиграть, поучаствовать в самих гонках. И не важно, какое место я там займу. Это как в случае с Football Manager к которому я периодически возвращаюсь, проигрываю дюжину матчей и ухожу. Но суть этой игры не в выигрыше трофеев (хотя ее и игрой-то тяжело назвать, ведь непонятно как еще в нее играть! Там нет четкой корреляции процесса).
Но тут случилось забавное! Американская версия F1 2009 стала выбивать питание PSP, хотя я точно помню что играл в нее и очень долго! Тогда я сначала подумал, что это от низкого заряда батареи, а затем оттого, что она у меня пиратская и тогда все становилось логичным!
Но скачав европейскую версию проблема решилась, а значит это проблема взлома.
Там мне удалось выиграть гран-при Малайзии, что очень сильно измотало: проехать 60 кругов без передышки – тяжело. Но в этом и есть весь интерес этой игры и вообще самой F1.
Еще я решил вернуть свои старые проекты на YouTube: Making of…
В свое время он был заброшен из-за Интернета, затем из-за сложностей темы и поиска материалов.
Но вот… эти ролики выйдут! Вторым из них станет перевод фильма о создании Lunar: Silver Star Story Complete.
Впрочем, сама проблема о чем делать эти ролики дальше никуда не делась. Ведь изначально проект был рассчитан на то, что сами разработчики будут рассказывать о том, как создают те или иные проекты. Но найти такие материалы оказалось сложнее, чем я думал, хотя я и знаю, что они есть. Например фильм о создании Resident Evil. Об этом я хотел написать еще в январе.
Ведь если все иначе, то можно переводить ролики таких людей, как Gaming Historian или strafefox. И, скорее всего, переводы их роликов и будут выходить на моем канале.
А значит в будущем можно будет посмотреть об истории создания Street Fighter 2 или Super Mario Bros. 2
Впрочем, это будет явно не в этом году.
И наконец у меня заработал монитор, а это значит можно вернуться ко всем остальным проектам… было бы желание.