В ролевой игре мир ограничивается только фантазией автора и игроков. Здесь нет непроходимых гор или "небесной тверди", любой из неигровых персонажей может быть важен. Сам процесс затягивает, особенно новичков. Но со временем начинают замечаться странности, портящие восприятие мира. Одни и те же приемы повторяются и мастерами, и игроками и переходят из игры в игру.
1. Нет пещеры без сундука
Сундук с сокровищем - настоящая классика жанра. Именно в сундуках находится лут в компьютерных играх. Удобный и практичный предмет мебели. Примерно половина сундуков (для полного соответствия ожиданиям игроков) снабжается ловушками. Казалось бы, что не так? А теперь представьте: в деревне попросили обезопасить местный лес от дикой стаи волков, герои нашли в непролазной глуши пещеру, где обосновался Волк-Король. Он в одиночку ввел полпартии в минуса, но таки пал в неравной схватке. Что будет в волчьей пещере, в которой люди появляются только в желудках обитателей? Правильно, сундук со свежими алхимическими зельями и набор отмычек для вора (который только что потратил последнюю на обезвреживание ловушки на том же сундуке). Как и зачем волк все это складывал в сундук? Еще один вариант нелогичного расположения лута - нахождение ценных вещей при осмотре тел тех, кто их заведомо не может использовать. В одной из первых игр мастер хотел оживить процесс и устроил случайную встречу - нападение дикого волка. Лут генерился тоже по таблицам, нам выпал прекрасный двуручный меч мастерской работы. Я тогда играл в дьяблу и радовался хорошей вещи, как и большинство игроков. Но один из сопартийцев сперва сильно задумался, а потом спросил - а где волк этот самый меч таскал? На этом сессия фактически закончилась, так как все только и могли придумывать варианты, один другого нереалистичнее.
Позже мастера размещали лут в логовах на останках неудачливых приключенцев, объявляли награду в деревне и т.п, но время от времени странное и нелогичное размещение лута таки проскакивает.
2. Доверие начинается с таверны
Что будет, если четыре представителя враждующих рас впервые встретятся в темной таверне на краю цивилизованного мира? А если к ним еще и подсядет мутный тип, который расскажет о подвале с сокровищами совсем рядом? Почему-то в играх промеж персонажей проскакивает искра дружбы и доверия, после чего вся четверка идет незнамо куда, прикрывает спины друг друга и приносит все до монетки в город. Неужели и в жизни со всеми все именно так?
Когда первый раз новый игрок встал в таверне и бросил пивной кружкой в лицо подошедшему гному, все посмотрели на это странно. Оказывается, в предыстории у него был описан кровный конфликт с гномами, на что мастер не обратил внимание. Мастер, подобрав челюсть с пола, тут же ввел стражу, которая растащила драчунов по разные стороны таверны, а потом бросила всех нас в одну камеру, но уже связанных и под присмотром. В камере мы уже и познакомились, причем скорее от скуки и безысходности, чем от внезапно проскочившей искры дружбы. А необходимость выплаты штрафа стала хорошей затравкой для приключения. После этой сессии мы всегда считались уже немного знакомыми уже на старте, а мастер писал небольшую совместную историю.
3. Хаотичный вор и добрый паладин
Мировоззрение и ролевая составляющая классов уже давно стали для меня болью. Почему-то игроки вспоминают о мировоззрении персонажей спорадически, без какой-то системы. Почему добрый паладин, последователь Ордена Жизни, не моргнув глазом вырезает группу орков с детьми, которые просто проходили мимо лагеря и даже о нем не догадывались? А добрый он потому, что убедил партию идти искать детскую игрушку, потерянную при переезде. Отдельные вопросы у меня возникали из-за моего любимого класса - вор. Почему-то считается, что вор должен быть злым и / или хаотичным. Японские якудза могут поплатиться жизнью за малейшее нарушение кодекса мафии, что ну никак не вяжется с хаотичностью. При этом воры обычно стремятся добиться своего тихо и незаметно, совершая как можно меньше насилия. Просто чтобы не спалиться на пустом месте. Зло и хаос вора проявляются в бессмысленных кражах вещей у сопартийцев, добивании пленных после боя и прочее, но это не свойство вора, а качество сволочи. Обычно такой "отыгрышь" происходит у игроков, которые не задумываются о своих персонажах, видят в них только набор параметров. При этом предыстория может занимать несколько страниц неиспользуемого копипаста.
При этом я не верю в существование абсолютного зла, так что и шаблоны и стереотипы к нему приписать не могу. У нас была прекрасная игра, полностью построенная на шаблонах - мы смеялись аки кони и потом еще год цитировали особо запомнившиеся места. Но в серьезных модулях хочется видеть более реальный и разумный мир.
Всех благ, всегда рад видеть посетителей на моем канале =)