Найти тему
Lost Quest

Что по-настоящему пугает в компьютерных играх?

Оглавление

Есть компьютерные игры, от которых, кроме шуток, вполне реально заработать инфаркт. Но напугать современного человека не так-то легко. Особенно — опытного геймера.

Тем не менее у разработчиков это нередко получается. Можно проанализировать их работы и понять, что объединяет все те игры, когда нужный эффект всё же был достигнут.

Внезапность и качественная графика

Это очень хорошо сработало в Doom 3. Причём внезапность получилась во всех смыслах, потому что разработчики вообще-то не предполагали такой эффект. Они изначально создавали добротный шутер. Качественно переданная атмосфера — просто часть мира, в котором происходят события, что-то вроде “фирменной” фишки.

В третьей части знаменитого шутера персонажу приходится лазить по разным катакомбам и уничтожать всевозможных тварей. А те выпрыгивают на него из самых разнообразных мест. Причём благодаря качественной графике и по особенному расположенной камере кажется, что исчадие ада вываливается буквально на вас. Ощущения, говорят, непередаваемые.

-2

Одним словом, когда игра всё-таки вышла в реализацию, к жанру шутер не просто стали добавлять ещё и хоррор. Разработчики озаботились специальными предупреждениями, потому что сердца некоторых геймеров, кроме шуток, могли не выдержать.

Silent Hill 2: концепт игры как первопричина жути

Это . за всю историю компьютерных игр. Город, окутанный вечным туманом, находящийся неизвестно где и по какую сторону реальности. Монстры, которые периодически появляются там, где ещё не так давно всё было спокойно.

Самое жуткое в происходящем то, что игра, как и фильм, завораживают непонятно чем. Есть очень много похожих историй. Но успех именно этого проекта не удалось повторить даже самим разработчикам. Мистика! И от этой мистики как-то страшновато становится, согласитесь. То есть, дополнительно страшно.

-3

Позиция жертвы

Есть игры, например, как Slender: The Arrival, в которых персонаж изначально поставлен на позицию жертвы. За вами охотится жуткое нечто. Непонятно, чего оно от вас хочет. Но по ощущениям волн ужаса, которые возникают, стоит ему появиться — ничего хорошего. Оно не объясняет, чего хочет. Оно просто вас постоянно ищет. А вам нужно передвигаться по местности, собирать вещи, выполнять разные квесты.

Ужас именно в позиции жертвы: у вас нет возможности попросить о помощи. Оружие тоже отсутствует. По сути, вы можете просто убегать и прятаться, а это существо будет появляться в самых неподходящих ситуациях. Причём чем дальше станет развиваться игра, тем чаще оно будет возникать. Если существо ловит персонажа, всё заканчивается.

Эффект присутствия

Нет ничего страшнее качественно переданного ощущения, что всё происходящее касается вас лично. Добиться этого можно по-разному: звуками, визуальными спецэффектами или съёмками от первого лица. Ещё есть психологическое погружение.

Некоторые игры используют комбинацию приёмов. Например, Outlast. Эта игра рассказывает историю журналиста, который проник в психиатрическую лечебницу, где ставили опыты над больными.

-4

К сожалению, пациенты перебили санитаров и охрану. Теперь они контролируют происходящее. Плюс над ними действительно ставили какие-то опыты. Из-за этого многие пациенты превратились в безумных и очень сильных монстров, не до конца контролирующих себя. И вы можете стать их жертвой.

Добиться ощущения всепоглощающего ужаса от игрока не так-то просто. Но некоторым разработчикам это мастерски удалось. Только перед прохождением игры не забудьте проверить нервы на крепость.

Статья сделана коллективом сайта GamersGate.