Привет народ, сегодня я поразмышляю о творческом подходе Даниэля Вавры: сценариста и геймдизайнера Mafia: The City of Lost Heaven(2002) и Kingdom Come: Deliverance (2018).
У него довольно необычный взгляд на игровой дизайн, отличный от того что мы привыкли видеть в современной игровой индустрии, и тем забавнее знать, как Вавра стал сценаристом и идеологом первой Mafia, но об этом в конце, а пока рассмотрим, чем так выделяются его игры.
Во-первых, его игры довольно смелые интерактивные произведения, которые не стесняются ставить игрока в непростые и в меру реалистичные условия, подчиняющиеся правилам реального мира.
Так например в первой Mafia игроку необходимо было следить за уровнем топлива и время от времени заправлять автомобиль. В Kingdom come Вавра пошел дальше, главный герой должен кушать и спать, причем влияние оказывает свежесть продуктов и комфортность кровати.
Все на благо истории.
И это не просто нагромождения ненужных механик "для того чтобы было". Все они так или иначе работают на повествование, помогая лучше понять
мотивацию персонажей, мироустройство игры и проникнуться атмосферой.
Например в выше упомянутой Kingdom come, игроку некоторое время приходиться путешествовать по миру пешком, ощущая на себе всю сложность передвижения простых людей по средневековой Богемии. В дальнейшем, в качестве награды за спасение персонажа, герою дадут лошадь, и в отличие от других RPG, восприниматься такая награда будет более значимой, так как вносит ощутимое изменение в геймплей, и как следствие повышая симпатию игрока к персонажу её подарившего.
Или другой пример уже из Mafia: lost heaven, игра про гангстеров 1930х годов вдохновленная Крестным Отцом и Славными Парнями(Goodfellas). Как и источник вдохновения, игра старалась быть серьезным и правдоподобным произведением, по этому разработчики старались построить экшен эпизоды так, что бы это не ощущалась как отстрел толпы противников. В ней против игрока всегда выступает малое количество врагов, придавая насилию больший вес.
Такие мелкие штришки из игровых механик в сумме помогают игроку сильнее прочувствовать атмосферу игры и глубже погрузиться в сюжет. Причем создание этих самых игровых механик идет от нужд сценария.
В одном интервью Вавра рассказал, что вначале он с командой придумывает историю, а только потом продумывает игровой процесс, такой подход вынуждает выдумывать порой совершенно новые геймплейные механики.
Правдоподобность.
В последней игре Вавры много игровых механик которые можно объединить одним словом - реализм. Это одна из главных фишек игры. Как и в реальном мире большинство людей спят по ночам, так и в Kingdom come, вы не сможете взять или сдать квест ночью, ведь все NPC спят. Главный герой одет в лохмотья, будьте готовы к тому что некоторые игровые персонажи не захотят с вами разговаривать, и на оборот станут более разговорчивы если вы оденетесь как знать того времени. И так во многом.
Такое отступления от привычных игровых условностей, создает огромное количество интересных геймплейных ситуаций, давая игроку новый опыт и эмоции.
Впрочем, есть у такого подхода и обратная сторона. В его игры тяжело начинать играть, они не подходят казуальным игрокам. Да и не каждый игрок со стажем сможет проникнуться творческим видением чешского геймдизайнера.
Хотя по словам Даниэля Вавры, он готов пойти на такие риски.
В завершении расскажу как молодой Вавра стал сценаристом и идеологом первой Mafia. В начале, он пришел в Illusion Softworks на пост 2D-художника, но так как в то время в студии не было четких делений, ему доверили сценарий и гейм дизайн так как это считалось простецкой работой, цитата "Для низших сословий", ей ни кто не хотел заниматься, по этому эту работу доверили молодому художнику.