Переходя к Diablo II, хотелось бы отметить, что именно с нее началось мое знакомство с серией. Случилось это в далеком, если мне не изменяет память, 2003 году. Тогда никто особо не вникал, какая это часть — вторая или десятая. Играли в то, что было, и радовались, если можно было запустить без диска после установки. Иначе, как это часто бывало, диск был не твой, а сына маминой подруги, и он ему тоже был нужен.
Так сложилось, что мне в руки попалась не оригинальная Diablo II и даже не дополнение Lord of Destruction, а одна из ранних версий фанатских модификаций Eastern Sun. Как вы можете догадаться, в тот момент это меня совершенно не тревожило. Я только открыл для себя ПК-гейминг и наслаждался тем, до чего могли дотянутся руки. Правда, пройти игру тогда мне не удалось, потому что своего компьютера у меня еще не было, и я играл по выходным у родственников. Наверное, у каждого из вас был такой мелкий пиздюк, который приезжал к вам в гости и занимал ваш комп на весь день. Если нет, то значит это были вы.
В общем, в какой-то момент все сохранения слетели. Мой двоюродный брат, который был повинен в этом, получил пиздюлей от своего бати, который тоже играл в Eastern Sun, а я снова смог нормально поиграть в нее только через пару лет, когда родители купили мне мой первый компьютер.
Думаю, у каждого игрока моего возраста или чуть старше найдется парочка историй о том, как он проходил Diablo II, потому что она была настолько популярной в свое время, что в нее играли практически все. В чем же был секрет ее популярность? Давайте продолжим наш анализ и попробуем разобраться.
ВИЗУАЛ
Diablo II вышла через четыре года после первой части. К тому моменту 3D-графика уже активно использовалась в шутерах и аркадах, но в ролевых играх только начинала появляться. На тот момент в RPG балом правила рисованная изометрия, которая достигла действительно высокого уровня. Картинки локаций в Baldur's Gate, Revenant, Fallout и чуть позже вышедших в 2000 году Nox и Baldur's Gate II смотрелись действительно сочно и детализировано. Разработчики Diablo II не стали что-то придумывать и пошли по пути изометрической проекции, на которую когда-то сами ввели моду. Но, откровенно говоря, графика для 2000 смотрелась средне. Конечно, отличия от первой части были колоссальными — анимации стали плавными, а количество визуальных эффектов резко выросло — но основную часть мира весьма однообразные локации. Цветовая палитра I, III и IV актов очень похожа и представляет собой смесь серо-коричнево-зеленых или серо-коричнево-красных тонов. Сами локации стали заметно больше по сравнению с первой частью, но из-за того, что разработчики также продолжили идею процедурной генерации уровней, эти уровни оставались однообразными и очень похожими друг на друга. Положение спасали только заранее подготовленные и вручную созданные области вроде городов и некоторых арен боссов.
С другой стороны, Blizzard очень кропотливо подошли к созданию и анимации персонажей. Уже на старте они сделали целых пять совершенно разных персонажей, для каждого из которых были проработаны несколько видов брони, десятки видов анимации бега, оружия, ударов и способностей. Даже для разбивания обычных бочек на уровнях сделали специальную анимацию пинка. Теперь за каждого хотелось поиграть хотя бы для того, чтобы посмотреть их всех.
Примерно то же касалось и бестиария игры. Монстров было создано великое множество. В каждом новом акте было с десяток видов противников со своей собственной анимацией передвижения, атаки и смерти. Кстати, здесь разработчики тоже остались верны себе — жестокие анимации убийства никуда не делись. Враги по прежнему со стонами испускали дух и оставляли под собой лужи крови. Конечно, сейчас это уже не выглядит так эффектно, но в то время на меня действительно производило впечатление. В целом, несмотря на большой шаг вперед, графоний в Diablo II остался на среднем уровне. Возможно, это было сделано не столько из-за нехватки ресурсов, сколько в угоду производительности. Сомневаюсь, что такое количество монстров и такие большие карты выдержали бы компьютеры того времени, если бы Blizzard использовали более современную и детализированную графику.
Хотя здесь еще стоит добавить про CGI ролики, через которые велось повествование между актами. Это вообще объединяющая черта всех игр от Blizzard — в них всегда много хорошо сделанных роликов. В первой части они тоже были, но во второй они действительно смотрелись здорово.
МРАЧНОЕ ПРОДОЛЖЕНИЕ
Если в Diablo I нарратив был нужен скорее для галочки, то во второй части мир Санктуария вырос в разы, а сюжет стал более проработанным. Забегая вперед, скажу, что он все еще остался скорее для галочки, но теперь игра наполнилась сотнями имен и географических названий. Мрачное путешествие главного героя разделено на пять актов, если считать дополнение Lord of Destruction, и каждый акт мы начинаем с мирного города, лагеря или аванпоста с NPC, окруженного враждебными локациями.
Сам сюжет Diablo II неразрывно связан с первой частью, и я представляю, сколько боли он мог доставить ее фанатам, потому что разработчики обошлись с ними максимально жестко. А дело в том, что один из протагонистов игры (воин Айдан) после убийства Диабло сам становится им. Он уничтожает Тристрам и убивает почти всех полюбившихся NPC, в том числе одноногого паренька Вирта и кузнеца Грисвольда, который превращается в зомби. Два других героя — маг Джазред и разбойница Морэйна — тоже стали приспешниками зла, и во второй части нам приходится сразиться с ними.
В целом Diablo II осталась в тех же мрачных тонах, что и первая часть. Всюду демоны и чудовища, зло наступает, и честному человеку нельзя спокойно выглянуть за ворота, чтобы не быть атакованным какой-нибудь нечистью. Мрачная музыка и многочисленные локации с мертвыми и замученными людьми только подчеркивают этот антураж. Религиозная тематика, которая уже присутствовала в первой части, в продолжении стала еще более значимой, хотя от христианства и других религий игра переняла скорее внешние атрибуты и понятия, нежели какую-то идею или посыл. Мы по-прежнему сражаемся с владыкой ужаса Диабло, но теперь ему на помощь пришли его братья Мефисто и Баал, а на нашей стороне стоят ангелы или, по крайней мере, один из них. Все это сопровождается разговорами о чистоте души, одержимости, добре, зле и так далее, но на самом деле является лишь фоном для геймплея, целиком состоящего из бесконечных сражений.
Сюжет Diablo II, как и все остальное в этой игре, одновременно прост и сложен. Уже с первым минут нам ясно, куда воевать, но если начать разбираться, то можно узнать много мрачных подробностей о Санктуарии и его обитателях. Что сюжетные ролики, что Декард Каин и прочие NPC — все вносят свой посильный вклад в развитие мира. Лично меня он всегда привлекал, и я с удовольствием слушал и читал все эти тексты. Конечно, сейчас я смотрю на происходящее во второй части с некой снисходительностью, но когда-то мне это противостояние добра со злом казалось вполне оправданным и обоснованным. Впрочем, не за сюжет многим так запомнилась и полюбилась Diablo II.
НЕ ГЕЙМПЛЕЙ, А ГЕЙМПЛЕИЩЕ
Нет, правда. Сказать, что в Diablo II увлекательный геймплей, это все равно, что утверждать, что вода мокрая. Вторая часть продолжает и развивает идеи первой, делая их еще проще и сложнее одновременно. Буквально любой ребенок мог понять как играть, ведь чтоб кого-то убить на него нужно просто кликнуть достаточное количество раз. Благодаря новому движку теперь анимации стали плавными, а управление более отзывчивым и удобным. Выбор персонажа — единственное, что нужно сделать игроку непосредственно перед началом игрового процесса. Сами персонажи на первом уровне не имеют существенных геймплейных различий. Первый зомби или дикобраз, которого можно убить, встречается уже на первых минутах игры. Даже смерть перестала быть приговором — теперь в случае гибели прогресс не сбрасывался полностью. Но чем дальше мы будем продвигаться по сюжету и уровням развития, тем глубже будет становиться игра. Распределение навыков и поиск новых шмоток — только вершина этого айсберга. В Diablo II была реализована потрясающая фича с древом навыков для каждого персонажа. Идея сама по себе не была нова для компьютерных игр, но до этого в основном использовалась в стратегиях (все же помнят технологическое древо в Civilization, да?). Blizzard адаптировали ее под RPG, и это была настолько удачная инновация, что закрепилась не только в Action-RPG, но и в играх другого жанра. Сама прокачка существенно расширяла геймплей, позволяла создавать эффективные связки и вызывала удовольствие не меньше, чем сражения.
Однако, здесь и таился один из самых опасных подводных камней игры, благодаря которому в Diablo II было сложно добиться мастерства. На полную прокачку всех навыков нужно 600 очков, а за одно прохождение игрок мог заработать около 60. То есть в лучшем случае игрок открывал только 10% из возможных вариантов прокачки. А еще были очки характеристик и экипировка, которая вообще выпадала случайным образом. С учетом того, что персонажей было пять (а потом вообще семь), вариантов раскачки получалось невероятно много. Лично я прошел игру за всех кроме Амазонки. Мне хотелось попробовать все навыки и узнать, что каждый из персонажей может. Конечно стоит сказать, что подобная прокачка не была эффективной от слова совсем. В таких случаях персонаж умел все, но понемногу, а потенциал навыка начинал раскрываться лишь при вложении в него 5-10 очков, и на высоких уровнях сложности персонажи, разбрасывающие очки навыков направо и налево, были неэффективны. Поэтому если ты неправильно прокачал навыки, то тебе придется начинать игру заново и быть более дальновидным. Как уже было замечено выше, вариант отката навыков Близзарды тогда еще не изобрели.
Сам кор-геймплей с первой части не сильно изменился. Игроку по прежнему нужно было исследовать локации, сражаясь с многочисленными и разнообразными монстрами, но благодаря появлению древа навыков, теперь в его арсенале помимо обычных ударов было множество разнообразных умений, которые можно было назначать на ПКМ и F1-F8. Персонажи также существенно отличались друг от друга, и каждый мог подобрать одного из них под предпочитаемый стиль игры, но даже в рамках одного персонажа можно было собрать совершенно разные билды, для которых основные навыки наносящие урон были бы разными. Отсюда и интерес пройти игру за каждого персонажа.
Локации стали больше, а помимо пещер, подземелий и лабиринтов появилось множество открытых территорий. Процедурная генерация была изменена. Если в первой части генерировался каждый квадрат, то вторая собирала уровни из отдельных и довольно крупных пресетов. Зато после каждого нового входа в игру на локациях обновлялись монстры, фонтаны, алтари и прочая мелочь, поэтому игрок мог зачистить их снова для получения опыта и экипировки.
Также теперь в игре появился гринд, впрочем, большинство игроков его вряд ли заметили на тот момент. На среднем уровне сложности вторая часть проходилась без трудностей с тем уровнем и экипировкой, которые игрок находил по ходу игры. Конечно, если вы не затупили с прокачкой, о которой было написано выше. А вот на сложности Nightmare и Hell нужно было идти достаточно подготовленными, и здесь помогали постоянно обновляющиеся локации с мобами и элитными противниками. Второй раз завалить босса здесь было нельзя (к сожалению или к счастью).
В целом, геймплей Diablo II — это ее краеугольный камень. Хотя остальные элементы игры тоже работали хорошо и способствовали приятному времяпрепровождению, но именно простой и увлекательный геймплей затягивал игроков на многие недели и месяцы, а то и годы.
ЗВУК
Пожалуй, здесь я только скажу, что со звуком у второй части нет тех проблем, что были в первой. Саундтрек для нее также писал Мэтт Оулмен. Количество композиций значительно увеличилось. Это все еще мрачные и настораживающие ритмы, прекрасно дополняющие общую атмосферу.
BATTLE.NET И ПОДДЕРЖКА
Это, наверное, самое замечательное в играх от Blizzard — они их поддерживают не просто годами, а десятилетиями. Diablo II вышла в 2000 году, а последний официальный патч на нее — в 2016. Игру и сейчас можно купить в официальном магазине Близзов. Более того, для нее все еще существуют официальные сервера, где можно пройти игру с кем-нибудь в команде.
И ЧТО В ИТОГЕ?
А в итоге Blizzard снова прыгнули выше головы. Вторая часть, выйдя в 2000 году, не только обошла своего родителя, но и многие Action-RPG того времени, задав новые тренды в этом жанре. Такие игры как Sacred, Titan Quest, Torchlight, Harbinger, Dungeon Siege и многие другие делались с серьезной оглядкой на нее. Но даже несмотря на приличный возраст и наличие других игр в жанре (в том числе третьей части), Diablo II все еще не на задворках истории. Все еще существуют сервера для игр онлайн, форумы и коммьюнити. И, кстати, ходят слухи, что в этом году нас ждет ремастер оригинальной игры. С учетом того, что Starcraft и Warcraft 3 получили свои ремастеры (разной степени качества), этот слух вполне может оказаться правдой.
Мод Eastern Sun, о котором я упоминал вначале, также живет и здравствует. Несколько лет назад я скачал его, чтобы понастальгировать, и это оказалась совершенно не та игра, в которую я играл в детстве — настолько там все поменялось.
Я думаю, Diablo II оставила очень много приятных воспоминаний у каждого геймера начала нулевых, и я не исключение. Как я и писал в прошлой статье, я поиграл в нее на стриме. Даже несмотря на 20-летний возраст, она все еще может потягаться с другими Action-RPG, хотя некоторые решения (крошечный инвентарь, невозможность отката навыков, склянки здоровья, необходимость стрел для луков) смотрятся несколько архаично для нашего времени. К счастью, все это было исправлено в третьей части, но это уже другая история.