Найти в Дзене

Как создать хорошего персонажа в Dungeons and Dragons. Часть 3

Оглавление

В Части 1 и Части 2 о создании персонажа речь шла о различных нюансах создания хорошего персонажа, с точки зрения концепции и истории. Сегодня же я рассмотрю чисто техническую часть создания персонажа в 5 редакции правил Dungeons and Dragons. Эта часть статьи будет полезна для новичков, которые ещё только начинают втягиваться в мир настольных ролевых игр. Опытные игроки вряд ли найдут для себя тут, что-то ценное.

Автор иллюстрации Sam Peterson
Автор иллюстрации Sam Peterson

В целом, порядок выполнения тех или иных действий при создании персонажа, не имеет большого значения и, набравшись опыта вы можете тасовать их как угодно. Здесь приводится примерная последовательность действий. В том, что касается заполнения листа персонажа я буду ориентироваться на официальную версию листа, хотя существует множество других, в том числе электронных версий. Но принципиально они не различаются. Русские названия могут отличаться в зависимости от перевода.

ХАРАКТЕРИСТИКИ

После того, как вы определились с концепцией вашего персонажа, вам необходимо распределить начальные характеристики, которые будут базой для всех последующих манипуляций. В англоязычных источниках они именуются как Abilities, в русских чаще всего Характеристики. Всего их шесть: Сила (Strength), Ловкость (Dexterity), Телосложение (Constitution), Интеллект (Intelligence), Мудрость (Wisdom), Харизма (Charisma).

Существует три способа определения характеристик:

1. Бросить кубики. Бросьте четыре шестигранника, отбросьте самое маленькое число и сложите остальные. Это будет значение характеристики. Повторите ещё пять раз, чтобы получить все шесть значений характеристик. У этого метода бывают дополнительные опции (домашние правила) у разных мастеров. Его достоинство в том, что вы можете получить набор весьма удачных характеристик, но это же и недостаток. Если вам не очень повезёт, значения могут наоборот оказаться ниже среднего. И всё же это единственный способ при котором вы можете получить характеристику 16 и выше, до применения расовых модификаторов.

2. Использовать стандартный набор 15, 14, 13, 12, 10, 8 значения которого вы можете распределить по собственному желанию. Универсальный способ для новичка, но не очень подходит, если вы готовите персонажа под какой-то особый стиль, требующий специфический набор характеристик.

3. Использовать систему покупки за очки (point buy). В нём ваши характеристики изначально приравниваются к восьми. Затем вы получаете 27 очков, и тратите их на повышение характеристик в соответствие с таблицей из книги игрока (стр.13). Увеличение характеристики до 13 стоит 1 очко за каждый бал, увеличение до 14 и 15 по 2 очка. Выше этим методом характеристики поднять нельзя. Для удобства существуют point buy калькуляторы, вроде этого http://chicken-dinner.com/5e/5e-point-buy.html, где вы можете подобрать характеристики.

Вы можете присвоить любую из полученных числовых характеристик любому параметру, как посчитаете нужным, но если вы ещё не знаете каким классом и расой будете играть, то можете отложить распределение значений, пока не выберите расу и класс, чтобы понимать какие характеристики будут для вас более актуальными.

Обратите внимание, что вид листа персонажа может отличаться, но все поля сохраняются.
Обратите внимание, что вид листа персонажа может отличаться, но все поля сохраняются.

Модификаторы характеристик.

Это важные значения, привязанные к характеристикам. Их таблица есть в книге игрока, но вы можете легко запомнить их придерживаясь простого правила. Модификатор характеристики со значением 10 это 0. С каждым четным значением модификатор увеличивается на 1. То есть у 12 он +1, у 14 +2, у 16 +3 и т.д. У характеристик ниже 10 он так же уменьшается. К примеру, у 8 модификатор -1. Эти модификаторы будут часто использоваться в игре и их стоит понимать и указать в листе персонажа. По сути, в игре по большей части используются именно модификаторы характеристик, а не сами характеристики (за некоторыми исключениями).

(Внимание: Не путайте модификаторы характеристик с прочими модификаторами. Это слово вообще часто употребляется в разрезе правил DnD)

ВЫБОР РАСЫ

Выберите расу, которой хотите играть в соответствие с описанием расы. Как правило, раса даёт вам некоторые преимущества в той или иной характеристике. К примеру, эльфы увеличивают характеристику ловкость на 2. Помимо этого, большинство рас имеют и другие способности, разъясняемые в описании расы в разделе Особенности (Traits), такие как, например, темное зрение, транс и другие у эльфов.

Кроме того, некоторые расы имеют подрасу. К примеру, эльфы делятся на высших, лесных и темных. Выбрав подрасу вы получаете ещё набор дополнительных особенностей из описания подрасы. К примеру, лесной эльф, кроме +2 к ловкости (как эльф) получает ещё +1 к мудрости, Владение эльфийским оружием, Быстрые ноги и Маскировку в дикой местности. Выбор расы так же обуславливает владение дополнительными языками помимо Всеобщего.

Запишите эти значения в поле умения и черты (Features & Traits) листа персонажа.

ВЫБОР КЛАССА

Далее следует выбор класса. Выбор достаточно велик и останавливаться на описании классов я не буду, всё это есть в книге игрока. Каждый класс имеет табличку с перечнем получаемых умений (Features) в зависимости от уровня персонажа. Сверьтесь с ней и выпишите в соответсвующее поле в чар листе доступные на вашем уровне умения и бонус мастерства (Proficiency bonus).

Запишите кость хитов (Hit Dice) и количество жизней (Hit points). Кость хитов это кубик, который ваш класс использует для определения количества жизней. К примеру, 1d8 обозначает один восьмигранный кубик. Если вы играете персонажами выше 1 уровня, то за каждый уровень после первого вы должны бросить свою кость хитов и добавить к ней модификатор телосложения. Так же, в дальнейшем будет использоваться термин количество костей хитов, которое обычно равно уровню персонажа.

-3

Определите и запишите свои спасброски (Saving Throws). Изначально спасброски характеристик равны модификаторам этих характеристик. После выбора класса посмотрите, какие спасброски обозначены в описании вашего класса. К примеру, если это сила и телосложение, то к модификатору Силы и Телосложения вы добавляете так же свой бонус мастерства из таблицы.

Далее вам нужно определиться с навыками (skills). В описании класса указано сколько навыков вы можете выбрать из доступных вашему классу. Как и спасброски, ваши навыки изначально равны модификаторам характеристикам от которых зависят (указано в скобках на листе персонажа), однако выбранные навыки добавляют к модификатору характеристик ещё и бонус мастерства.

В разделе снаряжение описано, что характерно, снаряжение, которое ваш персонаж может выбрать на старте игры. Кроме этого вы можете купить дополнительное снаряжение за деньги, которые получаете в начале игры. А так же обсудить наличие тех или иных вещей с мастером. Вообще подбор вещей персонажу часто индивидуален у каждого мастера и зависит от сеттинга. Кто-то может оставить вас почти без предметов, если вы оказались заперты на необитаемом острове после кораблекрушения, а в другой ситуации вы можете начать с могущественным артефактом, за которым охотится какая-нибудь гильдия головорезов.

-4

На третьем уровне ваш класс может выбрать так же некую специализацию (у каждого класса разную), добавляющую ему множество особенностей. Все они описаны в соответствующих разделах и вам следует лишь ознакомится с содержанием и записать новые умения (Features) в лист персонажа.

ВЫБОР ПРЕДЫСТОРИИ

Выбор предыстории (background) является важной составляющей игромеханики, однако не стоит путать эту предысторию с описанием вашего персонажа. В данном случае вам представляется набор предысторий, которые отражают общие возможные черты вашего персонажа. У этих предысторий есть художественное описание, но не стоит относится к нему, как к данности. Это лишь примерный макет, который вы можете использовать частично или не использовать вообще. Поищите предысторию, которая наиболее подходит вашему персонажу, вашей истории и используйте её, чтобы получить дополнительные особенности. Эта часть создания персонажа наиболее опциональная. Посоветуйтесь с вашим мастером. В некоторых случаях вы можете выбрать предысторию, которая напрямую не пересекается с историей вашего персонажа, но при этом подходит вам по концепции.

-5

Как правило, выбор предыстории даёт вам доступ к новым языкам, навыкам, инструментам и снаряжению.

Кроме предыстории вам следует выбрать мировоззрение. Игромеханически оно практически ни на что не влияет, но может быть дополнительным подспорьем, чтобы определить модель поведения вашего персонажа в различных ситуациях.

ВЫБОР СНАРЯЖЕНИЯ

Выбор снаряжения довольно гибкая вещь. Основные правила для 1-4 уровневых персонажей говорят о том, что вы получаете в начале игры снаряжение, обозначенное в описании вашего класса и предыстории (background). Либо, вместо этого получить количество денег соответствующее вашему классу (Книга игрока, стр. 143) и приобрести снаряжение на них (Описание и цены снаряжения есть в главе посвященной, собственно, снаряжению).

Описание начального снаряжения для более высокоуровневых персонажей описано в книге Мастера (стр. 38), его, как правило, стоит согласовывать с Мастером.

Впрочем, часто бывает, что Мастер может позволить вам получить какой-то интересный и уникальный предмет, если он хорошо вписывается в вашу историю и не нарушает баланс в группе. Снаряжение может быть обсуждаемо с Мастером и необязательно должно соответствовать основным правилам. Однако, стоит помнить, что начальное снаряжение из книг является более-менее сбалансированным относительно приключений на ваших уровнях, и если вы решаетесь его изменить, важно учитывать, что оно может сильно повлиять на игру. Персонажи могут стать слишком сильными, или наоборот слишком слабыми, если у них отнять возможности получить необходимые предметы на высоких уровнях, или дать слишком сильные. Такие вещи следует учитывать и балансировать, может быть, забирая что-то другое и добавляя какие-то условия для персонажей.

В любом случае, если вы хотите снаряжение, которое не вписывается в стандартные стартовые наборы, это повод обсудить данный вопрос с мастером, который сможет решить, как вам быть.

ПОСЛЕДНИЕ ПРИГОТОВЛЕНИЯ

Теперь вам необходимо записать оставшиеся показатели персонажа, такие как защита (в русскоязычном сегменте используется термин КБ – Класс брони, в англоязычном AC– Armor class) и атака. Рассчёт этих показателей описывается на 15 странице Книги игрока, но я поясню его так же в статье, чтобы она была достаточно полной.

Класс брони сильно зависит от класса вашего персонажа и его снаряжения. Но основная формула расчёта 10 + модификатор ловкости + показатель брони снаряжения + прочие модификаторы. В описании брони 10 уже добавлена к показателю брони по умолчанию.

К примеру, класс брони воина с ловкостью 12, в Чешуйчатом доспехе будет равен 15 (14 это снаряжение 1 это модификатор ловкости).

Если же у вас воин с ловкость 16 вы получаете класс брони 16 в том же доспехе, так как он имеет ограничение по ловкости 2 (в описании доспеха). Таким образом мы имеем 14 со снаряжения и максимум 2 от ловкости, несмотря на то что ваше модификатор 3.

В целом Легкие доспехи не имеют ограничений по ловкости персонажа, средние имеют такое ограничение, тяжелые же вообще не учитывают показатель ловкости. Но если ваш модификатор ловкости отрицательный, то в легких и средних доспехах он будет давать вам штраф к КБ, а на защиту тяжелых доспехов никак не повлияет.

Некоторые классы (как, к примеру, монах) имеют особенности в расчете КБ. Обратите на них внимание.

С атакой всё несколько проще. Ваш модификатор атаки рассчитывается из Бонуса мастерства (Proficiency) персонажа (если он владеет этим оружием)+ модификатор силы или ловкости + модификатор магического оружия (если у вас оружие +1/+2/+3).

В рукопашных атаках используется модификатор силы, в дальних атаках модификатор ловкости. У рукопашного оружия со свойством фехтовальное (finesse) можно использовать модификатор ловкости вместо силы в рукопашном бою.

Атак может быть записано несколько, под разные виды оружия, например, или для заклинаний.

Знание показателей вашей ближней и дальней атаки имеет значение так же и для магов, так как некоторые заклинания требуют совершения условной ближней или дальней атаки.

-6

Так же заполните значение инициативы, которое равно вашему модификатору ловкости, если вы не имеете дополнительных умений касающихся инициативы. И показатель скорости, указанный в описании расы, если ещё не сделали это.

Кроме того, магам необходимо выбрать заклинания доступные им. В зависимости от выбора колдующего класса вам придется ориентироваться на его описание, так как у разных колдующих классов может отличаться принцип использования заклинаний. Сами заклинания как правило описываются на дополнительном листе.

-7

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Заполнив ваш лист персонажа этими данными вы становитесь полностью готовы к игре. Конечно, статья охватывает базовые правила и не раскрывает каждого нюанса создания персонажей каждого класса, но в ней не ставилось целью полностью повторить книгу игрока, которая вам в любом случае понадобится. Но надеюсь, что мои разъяснения позволили вам лучше понять процесс создания своего персонажа.