Денис Дьяк: "Конечно, я могу говорить только за себя, но лично я выбираю персонажей скорее так, чтобы они отражали мои представления об игре. Иногда я выбираю что-то совсем безумное, но раз уж зашла речь о нарративной составляющей игры, то надо сказать, что мы будем создавать предыстории для героев - задания, посвященные тому, как игроки становятся теми, за кого играют. Надеюсь, что этот опыт будет уникальным и запоминающимся для каждого игрока - и не важно, за кого они играют, - за Ревенанта, Баньши и так далее... И раз уж мы вспомнили Баньши, то скажу, что мы неплохо поработали над концепцией класса, сделав его по-настоящему оригинальным. Мы, конечно, использовали мифологию разных культур, но добавили и кое-что уникальное для нашего сеттинга, что должно сделать ее еще более интересной. В целом, наша вселенная будет глубокой и стоящей исследования - и я надеюсь, что она найдет такой же отклик в душах людей, как и Blood Omen: Legacy of Kain, над которым мы работали с Эми Хенниг."
Джек Линдси: "...Ах да, касательно Баньши... При работе с ней мы использовали старые легенды - как, впрочем, и всегда, когда они доступны, чтобы у повествования была некая основа. Это поразительно... Возьмите, к примеру, вампиров - в каждой культуре найдутся свои сказания о кровососах, - при том, эти культуры никак между собой не сообщались. Можно, конечно, начать строить разные теории заговора - тем более, что нельзя доказать, что вампиров не существовало, но по-моему, эти легенды указывают нам на какие-то особенности человеческой природы, на что-то, что творится у нас в головах, и это дает легендам некую силу. Поэтому мы и используем старые истории, чтобы Deadhaus лучше резонировала с этой силой...
Существует множество мифов о баньши, в самых разных культурах и в самых разных вариациях. Есть даже... некие "кузены" этих духов - мифологические существа, которые по каким-то причинам обладают похожими свойствами и способностями, - например, сирены. Они обе ассоциируются с водой, имеют женскую форму и поют. Мы обращаем внимание на эти стереотипичные признаки - и выстраиваем наш класс из них, добавляя что-нибудь и от себя."
Дьяк: "Что мне особенно нравится в Баньши - то, как мы смешали ирландские мифы с оными у Лавкрафта."
Линдси: "Ты упомянул квесты-предыстории. Пожалуй, именно они были для меня самой любимой частью Dragon Age: Origins. Я обожал их! Мне давно уже надоело быть спасителем мира. Это ведь так просто - заставить игрока быть вовлеченным в историю, если просто сказать, что без него мир взорвется или типа того. Например, Witcher 3 дает нам Белый Хлад, на который мне было совершенно плевать - я хотел ездить по деревням и торговаться за заказы. Вот это там было круто.
В Dragon Age моим любимым героем был знатный дворф - хотя я, конечно, играл за все расы... В конце концов, разработчики делают нас Серым Стражем, возвращая к традиционной роли избранного, лишь на короткое время вспоминая о предыстории, и это меня здорово расстроило... Но начальные квесты все равно были крутыми.
Если вам интересно, в каком направлении мы движемся, разрабатывая наши собственные квесты, прочтите описания классов. Не хочу давать вам спойлеров, но если вкратце, то эти задания в основном будут вращаться вокруг того, как мы становимся теми, за кого нам предстоит играть. Например, мы можем начать играть за талантливого, но все же смертного, мага, который в конце концов достигнет бессмертия, чтобы тысячи лет спустя попасть в "современность" мира Deadhaus Sonata."