Найти в Дзене

Как эволюционировала одна из первых игр жанра hack and slash. Часть I.

Пока ещё рано говорить о том, какой будет Diablo IV, но мне захотелось вспомнить о всей серии и рассказать о своих впечатлениях от каждой из частей, возможно, даже сделать небольшой анализ трилогии и того, как менялась и эволюционировала серия от части к части.

DIABLO I

Забавно, но столь прорывная для своего времени Diablo, по сути подарившая нам новый жанр action-RPG и породившая сотни клонов, вначале сама собиралась стать клоном. А дело в том, что на момент создания еe концепта и дизайн-документа, а это начало девяностых, в мире компьютерных игр балом правили пошаговые партийные RPG. К тому моменту уже разошлись большим тиражом серии Eye of Beholder, Might and Magic, Realms of Arcania, Wizardry и Ultima. В общем, тысячи их, и все они были преимущественно пошаговыми и партийными. Что, в свою очередь, копировало их настольного прародителя — Dungeons & Dragons.

Поэтому нет ничего удивительного, что Девид Бревик — главный разработчик Diablo — выросший на пошаговых RPG, сам хотел создать что-то подобное. Но игровая индустрия менялась, вместе с ней менялась и Diablo. Компания Condor, которая на тот момент занималась разработкой игры, оказалась на грани банкротства, и её выкупила Blizzard Entertainment. У Метелицы уже был хороший опыт в создании игр в реальном времени — их Warcraft: Orcs and Humans разлетелась, как горячие пирожки, поэтому они верили, что за подобными играми будущее. Поэтому после преобразования Condor в Blizzard North, игра также была преобразована. Сам Бревик не считал это хорошей идеей, поэтому среди разработчиков шли жаркие споры, и команде даже пришлось голосовать. Как мы теперь все знаем, экшн победил. Герои и монстры действовали одновременно, геймплей стал динамичней, а методичное обдумывание ходов уступало место реакции и сообразительности. Именно это, пожалуй, и стало основным отличием Diablo от остальных RPG того времени, и этим самым сделало игру более доступной для игроков. Потому как, если вы посмотрите на ролевые игры того времени, то рискнёте провалиться в кучи таблиц и окон с характеристиками, навыками и так далее. Порог вхождения в жанр RPG был достаточно высоким.

Might and Magic V: Darkside of Xeen (1993) — типичный представитель ролевых игр того времени.
Might and Magic V: Darkside of Xeen (1993) — типичный представитель ролевых игр того времени.

Также Близзы всячески стремились к тому чтобы, сократить время создания персонажа и побыстрее перейти к геймплею. Чтобы промежуток времени между созданием своего героя и убийством первого скелета был минимальным. Сами игровые механики старались сделать максимально простыми и понятными. И эта простота, элегантность и доступность сделала игру доступной абсолютно для разных геймеров.

Но что именно из себя представляет Diablo? Давайте пробежимся по её основным составляющим.

ГРАФОНИЙ

Если человека встречают по одежке, то видеоигры — по графену. Здесь уж ничего не поделаешь. Перед тем, как мы погрузимся в дебри сюжета, начнем исследовать мир или увлечемся нарезанием монстров, нам придется ознакомиться с визуальной составляющей. И давайте будем честны, к тому моменту, когда большинство из нас увидело первую Diablo, ее графен был максимально устаревшим. Сам я познакомился с ней уже после того, как поиграл в такие action-RPG, как Nox, Revenant и собственно вторую часть Diablo. Уже тогда визуальная часть смотрелась слабенько, но для далёкого 1996 года она была вполне на приемлемом уровне — не супер, но и не совсем всрато.

Первые кадры, которыми Diablo встречает игрока. Кстати, систему инвентаря Blizzard тоже позаимствовали у X-COM: UFO Defence.
Первые кадры, которыми Diablo встречает игрока. Кстати, систему инвентаря Blizzard тоже позаимствовали у X-COM: UFO Defence.

Однако, если вы посмотрите на анимации ходьбы и ударов, то можете заметить, что они выглядят несколько рвано, и им не хватает плавности. Здесь нужно понимать, что игра изначально задумывалась как пошаговая, а команда разработчиков ориентировалась на вышедшую в 1993 году игру X-COM: UFO Defense, в которой как раз были реализованы пошаговые тактические бои. Потом, как мы помним, игра внезапно переехала в реальное время, но многие “икс-комовские” элементы остались: изометрическая проекция, передвижение только в восемь сторон и поделённая на квадраты карта. Это, кстати, объясняет, почему анимации движения и ударов выглядят так, как будто время между ходами сократили до 0 секунд. Но лично мне в визуальной составляющей больше всего запомнились эти многочисленные анимации смертей, когда скелеты превращаются в груды костей, демоны корчатся в предсмертной агонии, а под трупами появляются лужи крови.

В КАКУЮ СТОРОНУ ВОЕВАТЬ

Упрощение получили не только игровые механики, но и сюжет. Уже на коробке мы видим огромную рогатую башку и надпись Diablo большими огненными буквами. О чем эта игра? Тебе нужно завалить Дьявола! Максимально понятная цель. Конечно, потом оказывается, что здесь у нас свой собственный мрачный фэнтези мир, но при первом взгляде сложно догадаться, что дело происходит не в средневековой Европе.

Вот что видел покупатель, приобретая диск в магазине.
Вот что видел покупатель, приобретая диск в магазине.

Не смотря на то, что Diablo разрабатывалась, как RPG, описанию мира и вообще персонажам уделено очень немного времени, а сам сюжет начал появляться только после того, как Blizzard Entertainment выкупили Condor. Ведь кому вообще нужны были эти ваши сюжеты в девяностых? Сам Джон Кармак нам завещал писать их не сложнее, чем в порно. Взял дробовик и поскакал демонов… ну вы поняли. Поэтому в итоге мы имеем такой мрачный и очень похожий на средневековую Европу Санктуарий: небольшой городок, готическое кладбище, скелеты и демоны — чем вам не старая добрая Англия? Так что мир игры нормально раскрывается уже в последующих частях, а в первой у нас только его небольшой обрубок в виде Тристрама и его 13-этажного кладбища с конечной остановкой в аду. Но большинству этого хватило.

ГЕЙМПЛЕЙ

ЛКМ, чтобы ходить. ЛКМ, чтобы бить. Нет серьезно, существует ли более простое управление? Я не знаю, на каком моменте девизом Близзов стало "Easy to learn, hard to master", но уже в первой Diablo это чувствуется очень хорошо. Представленные три класса интуитивно понятны: воин дерется в ближнем бою, разбойница стреляет, а маг использует заклинания. Хотя в той или иной степени каждый персонаж/класс может драться, стрелять и колдовать. Прокачка параметров, поиск экипировки, исследование подземелий и сражение с монстрами сами по себе не были чем-то прорывным, но именно то обстоятельство, что все вышеназванное происходило в реальном времени, делало игру такой примечательной.

Сражение с адским рыцарем на последних уровнях подземелья.
Сражение с адским рыцарем на последних уровнях подземелья.

Сражения в Diablo хоть и сводятся к заклиниванию противника ЛКМ, тем не менее, выглядели очень драйвовыми, а анимации смерти только подчеркивали серьезность и жестокость происходящего. Вот на вас бежит толпа скелетов, отвратительных демонов или ещё чёрт знает кого. У вас в руках двуручный топор или магический посох. Клац, клац, клац, и вот один за другим ваши враги падают на пол, корчась в агонии и истекая кровью. Из некоторых вываливается золото или предметы. Вы ранены, но это не беда — на поясе висят склянки со здоровьем. Один щелчок, и вы можете продолжать бой. Конечно, нет смысла отрицать прелести пошаговых RPG с их вдумчивым и размеренным геймплеем, но Diablo подарила игрокам экшн. Схватки с врагом стали стремительными и действительно жаркими.

Стоит также отметить систему генерации подземелий, которая при каждом запуске новой игры создавала это подземелье заново. Конечно, на тот момент это были просто однотипные лабиринты из комнат и дверей, но разработчикам стоит отдать должное — раньше такое реализовывалось в основном в roguelike играх с ASCII графеном (то есть, вообще без графена).

САУНД

Музыка пожалуй одна из самых сильных составляющих первой части Diablo. Её автором стал Мэтт Оулмен, а основными инструментами стали гитары и синтезаторы. Музыка отлично дополняет мрачную стилистику первой части и стала финальным штрихом в создании атмосферы страха и тревожности Diablo. Даже сейчас, спустя двадцать с лишним лет, саундтрек к первой части оставляет приятные впечатления от прослушивания. Кстати, в студии работу Оулмена оценили очень высоко, и позже он работал над музыкой к Starcraft и Diablo II, а затем для клона Diablo — серии action-RPG Torchlight. Впрочем, саунд-дизайн не был прекрасен во всем. Например, мерное топанье главного героя может свести с ума даже самого стойкого игрока.

BATTLE.NET

И здесь нужно сделать важную оговорку. В этой стране нормальный интернет появился только в середине нулевых, то есть уже после того, как вышла Diablo II, которую я собственно тоже прошел, не подозревая о существовании Battle.net. Поэтому очень сомневаюсь, что сейчас найдутся люди, которые играли в первую Diablo по сети, тем более, в момент релиза. Сам я в то далёкое время даже представить не мог о возможности с кем-то играть по сети, но только представьте, насколько это было бы здорово! Так что западному сообществу Diablo в свое время удалось побегать по подземельям Тристрама не только в одиночку, но и в многопользовательском режиме.

ДОПОЛНЕНИЯ

Девяностые были настолько суровыми, что если компания хотела добавить в игру новый уровень или нового персонажа, ей эту игру приходилось выпускать и продавать заново. Примерно вот так случилось с Diablo: Hellfire, которая продаваясь как отдельная игра. По сути Hellfire можно сравнить с дополнениями Lord of Destruction для Diablo II и Reaper of Souls для Diablo III. Помимо исправления ошибок оригинала она добавляла в игру новый класс, два больших подземелья, новые заклинания, оружие, монстров и много всяких мелочей.

Монах — четвёртый игровой персонаж, которого добавили в Diablo: Hellfire.
Монах — четвёртый игровой персонаж, которого добавили в Diablo: Hellfire.

Также появилась возможность перепройти игру на более высоких уровнях сложности в режиме одиночной игры — уже ставших каноничными Nightmare и Hell. В оригинале сложности были доступны только в мультиплеере. Лично мне довелось поиграть в обе игры, но прошел я именно Diablo: Hellfire за монаха и могу сказать, что дополнение мне понравилось даже больше.

ИТОГ

Что же по итогу? Для своего времени Diablo стала по-настоящему значимой игрой. С одной стороны она была простой в освоении и позволяла очень быстро перейти непосредственно к геймплею. Незамысловатый сюжет, простой геймплей, понятный сеттинг и цели главного героя обеспечили ей невысокий порог вхождения и привлекли огромную массу игроков. С другой стороны наличие нескольких классов, процедурно генерируемых подземелий, уровней сложности и мультиплеера позволили ей надолго остаться на дисках персональных компьютеров и в сердцах игроков.

На тринадцатом уровне нас ждал сам Диабло — великий и ужасный.
На тринадцатом уровне нас ждал сам Диабло — великий и ужасный.

Пройдя игру за воина, вы могли перепройти ее за лучницу или мага, или продолжить играть воином на другом уровне сложности, сохранив весь свой прогресс, или вообще начать играть с другом по сети. Да, у Diablo были свои недостатки вроде средненького графона или саунда, но все это с лихвой окупилось инновационным геймплеем. Поэтому нет ничего удивительного в том, что вслед за Diablo очень быстро начали выходить другие игры в жанре action-RPG.