Игры-сервисы привлекают разработчиков ААА-игр, поскольку они заставляют геймера вкладывать больше денежных средств, чем законченные проекты. Именно по этой причине не безызвестная компания ЕА фокусируется именно на многопользовательских играх, пытающихся продать как можно больше.
Но главной проблемой является то, что не все компании способны создать успешную игру. Вот почему потерпел неудачу Anthem, к которому игроки быстро потеряли интерес из-за блеклости и невыразительности; море негодования заработал Star Wars Battlefront II, в котором за деньги можно было приобрести прогресс, а 2К умудрилась замусорить свою известную серию NBA микротранзакциями. Эти компании сконцентрированы только на том, чтобы истощить аудиторию в денежном плане, а не предоставить качественную, интересную и современную игру и поддерживать свои проекты после релиза.
В чем же причина провалов таких проектов?
Давайте поставим себя на место игроков. Полная цена за ААА-игру составляет 60$, что уже не мало, но игрок получает не полноценную игру и обязан еще доплачивать за дополнительный контент. При этом не всегда выпущенные игры качественные, зачастую они представляют собой глючную неиграбельную неразбериху, которые разработчики еще долго будут приводить в норму, выпуская гигантские патчи.
Кроме того, дополнительный контент, который по идее должен увеличивать продолжительность жизни игры, по большей части не является чем-то значительным. В лучшем случае это новые карты, миссии, экипировка и повышение предельного уровня. А сюжет в таких проектах – неудавшаяся попытка получить отдачу от потребителя, прилагая минимум усилий. Нелогичная, неинтересная условность на несколько часов.
Однако все это вовсе не означает, что игры-сервисы обречены на неудачу.
Возьмем, к примеру, проект от Square Enix, Final Fantasy XIV, который представляет собой именно то, что хотела выпустить EA. Она вышла по полной розничной цене.
Следует сказать, что на релизе игра, как и многие подобные проекты, была далека от идеала, но разработчики приложили все усилия, чтобы в кратчайший срок исправить игру и превратить в нечто, что стало востребованным и популярным и по сей день. Обращу внимание, что помимо заплаченных 60$ на старте, в месяц придется оставлять еще около 12-15$, которые стоит ежемесячная подписка, да еще и дополнения, цена коих колеблется в пределах 40$.
Можно подумать, что тратить такие деньги на игру будут только психи, однако в прошлом году, к 5-летию проекта, разработчики отметили 14 миллионов игроков. Во многом причина кроется в том, что создатели прислушиваются к своей аудитории, постоянно совершенствуют игру и добавляют действительно стоящий контент. А дополнения – не просто сеты оружия или брони, а новая, полноценная интересная история. Разработчики тратят на игру много времени и усилий, в отличие от той же EA.
Идеальным жанром для игры-сервиса, пожалуй, стоит считать спортивные симуляторы. Они представляют собой ежегодные выпуски, в которых мало что меняется в принципе. Они могли бы стать более успешными, если бы 2K запустили свою серию WWE в самом начале жизни консоли и использовали все поколение для добавления контента. Разработчики могли бы включать эксклюзивных борцов, которых можно приобрести только в определенный период времени. Добавлять новых героев в качестве DLC, между тем продолжая создавать действительно мощное обновление, например, как карьера или новые типы матчей, чего не было уже в течение десятилетий.
Если бы разработчики заботились о своей аудитории, а не пытались грести деньги лопатами, игры-сервисы могли бы стать успешными.