Будь то зумер с вейпом или пылающая тайга, тлеющий костерок или выгорающие нефтепродукты, пробудившийся вулкан или пердящий самым дешевым топливом автобус...
И всей статьи не хватит чтобы описать возможные причины появления дыма, но её хватит чтобы описать несколько вариантов сотворения его в трехмерной графике. Древние заготовки Дымный трактат будет логичнее всего начать в хронологическом порядке, описав фундаментальную логику. Первородный дым был спрайтом - всегда глядел в камеру, был скромной текстурой с альфа-каналом прозрачности, создавался задолго до своей минуты славы и в поведении был предсказуем. Пред вашим взором - трехмерный шум Перлина. Выглядит как двухмерный, однако в сторону физику - для того, чтобы дым выглядел натурально, очевидно, нужно чтобы его частицы (белый на текстуре) перемещались плавно, а значит положение пикселей определяет не только x и y оси, но и третье измерение - время. Пора перейти к реальным примерам, возьмем Counter Strike 1.6 : Заранее созданные спр