Найти тему
ActivityEdu

Геймификация и game-based learning: отключить нельзя разрешить!

Оглавление

Обучение с использованием игровых механик не только нравится детям, но и показывает высокую эффективность. Поэтому индустрия технологий в образовании (EdTech) растет так быстро. Пандемия катализировала развитие этого рынка. Всего год назад эксперты говорили, что за онлайн-обучением и EdTech будущее. Теперь же не нужно быть аналитиком, чтобы понимать: это уже настоящее. Итак, чему же педагоги могут научиться у разработчиков видеоигр?

Современные ученики все дальше от классической школьной доски и все ближе к различным устройствам. Компьютеры и планшеты нередко используются учителями как способ продлить образовательный процесс за пределами школьных стен и вовлечь в него учеников. Дети привыкли к девайсам и гаджетам и часто осваивают их раньше, чем учатся читать. Видеоигры для них часть повседневности, за редкими исключениями. Поэтому множество компаний начинают выпускать образовательные продукты с обучением на игровой основе (game-based learning). Наиболее прогрессивные педагоги уже применяют их в школах.

Термин game-based learning используется для обозначения игр, цель которых — развитие ребенка, в частности, аналитического мышления и логики, эмоционального интеллекта, способности решать сложные задачи. Кроме того, такие приложения помогают вовлечению детей в командную работу. Методы game-based learning признаны UNESCO как полезный и эффективный инструмент образовательного процесса. А в прошлом году приложение-игра для обучения математике стало победителем конкурса этой международной организации за инновации в образовании. 

Как технологии влияют на раннее развитие детей

  • Помогают учить детей определять причину и следствие, развивают природное любопытство и способность к самообразованию.
  • Устройства с сенсорным экраном, кнопками и компьютерной мышкой могут использоваться как инструмент развития мелкой моторики, координации движений и укрепления связи между действиями рук и направлением взгляда.
  • Позволяют ученикам проводить собственные независимые исследования по интересующей их теме, в том числе поддерживать навык самостоятельного обучения дома. Дети живо интересуются всем новым, и технологии дают практически безграничные возможности для изучения биографий знаменитых людей, интересных мест планеты, исторических фактов.
  • Наблюдая за родителями, которые постоянно используют технологии, дети учатся тому, когда и при каких обстоятельствах различные устройства и программы могут быть полезны. Многим детям уже привычно видеть, как взрослый прокладывает дорогу к нужному месту с помощью телефона, делает покупки онлайн, заказывает еду домой. Во время всеобщего карантина школьники в деталях изучили и другие сценарии использования устройств, наблюдая, как их родители работают с офисными приложениями на ноутбуке, общаются с коллегами по видеосвязи со смартфона или планшета, используют специальные мобильные приложения.
  • Дают возможность оставаться на связи и поддерживать отношения с друзьями и членами семьи, несмотря на расстояния и ограничения (например, карантин). Социализация через экран устройства — один из обязательных компонентов цифрового поколения, хотя она и не отменяет не менее обязательного физического взаимодействия в контактных играх. 

Отличия геймификации от обучения на игровой основе

На первый взгляд может казаться, что это синонимы. Действительно, эти термины часто смешивают и используют как взаимозаменяемые. На самом деле можно провести отличия в этих определениях. Геймификация подразумевает использование элементов игрового дизайна и логики, механик в неигровой среде и процессах. Геймификация фактически используется для награждения ребенка за определенное поведение, поощрение в форме звездочек, баллов, трофеев. Эти методы могут применяться в онлайн-обучении для стимуляции желания учиться больше и соревноваться с другими детьми.

Пример использования геймификации в России — сайт Uchi.ru, где ребенок зарабатывает баллы и может соревноваться с одноклассниками. В мировой практике — индийский разработчик BYJU, который в августе получил рекордные инвестиции в размере $122 миллионов, что сделало его вторым самым дорогим стартапом страны. Компания фокусируется на обучении школьников различным наукам. В США один из ярких примеров геймификации — система Classcraft, которая позволяет создавать персонажей, формировать команды, выполнять задания и зарабатывать очки опыта, прокачивая определенные скилы (навыки). Накопленные баллы можно использовать для кастомизации своего персонажа, приобретения виртуальных питомцев и личных вещей. Для родителей Classcraft предусмотрела специальное приложение, где можно наблюдать за прогрессом школьника и его команды.

Обучение на основе игр или game-based learning (GBL) развивается как педагогический метод уже более 40 лет, начиная с 1970-х годов, когда стали появляться первые компьютеры. Но только в 2000-х ведущие университеты начали исследовать эффективность такого метода. Он подразумевает использование игры для достижения образовательных целей. То есть весь процесс обучения представляет собой игру. К примеру, судоку или кроссворды — это игровая активность, результат которой — лучшее запоминание слов за счет обращения к ним в новом контексте, а также научно доказанное улучшение памяти и развитие абстрактного мышления у детей. Такие игры со словами также помогают ребенку фокусироваться, развивают способность принимать решения и не пасовать перед сложными задачами, учат терпению. Все эти факторы в итоге развивают способность учиться и повышают качество обучения.

Преимущества обучения на игровой основе, или game-based learning

  • Игры в образовании закрепляют впечатление, что учеба — это весело и не страшно, делают атмосферу в классе в целом более позитивной. В одном из исследований 54% учеников сообщали, что не любят математику, а 67% — что плохо ее знают. После включения математических игр в образовательную программу почти 100% этих же учащихся отметили, что их отношение к предмету стало либо хорошим, либо отличным. 
Данные опроса в рамках исследования «Effects of Game-Based Learning on Attitude and Achievement in Elementary Mathematics»
Данные опроса в рамках исследования «Effects of Game-Based Learning on Attitude and Achievement in Elementary Mathematics»

  • Знания и навыки, полученные в образовательных играх, применяются на практике, так включается «обучение через применение». Благодаря этому ребенок на 20% лучше понимает, как новые информация и способности пригодятся ему в реальном мире. За счет этого дети также развивают способность самообучения и становятся quick learners, то есть начинают «схватывать на лету».
  • Правильно подобранные по возрасту обучающие игры поднимают самооценку, по разным данным, примерно на 20%. Для этого задачки должны быть не слишком простыми, но и не чрезмерно сложными. Это называется правилом желаемой сложности — desirable difficulty. Тогда ребенок чувствует, что смог чего-то достичь, поднимаясь по уровням в игре все выше.
  • Уровень концептуального понимания повышается на 11% за счет интерактивности и большей вовлеченности ученика в образовательный процесс. В целом это позитивно влияет на качество обучения. 
  • Данные методы улучшают запоминание на впечатляющие 90% (результаты исследования Tracy Sitzmann «A Meta-Analytical Examination of the Instrucional Effectiveness of Computer-Based SImulation Games», 2011) благодаря визуальному подкреплению и понятным иллюстрациям сложных концепций. Так называемый принцип visual learning (визуальное обучение) сокращает время на усвоение материала и повышает уровень вовлеченности, а в результате — качество и эффективность обучения.
  • Согласно исследованию MIT, в игровом процессе дети выполняют в три раза больше заданий, чем в традиционном. Просто потому, что это весело.
  • В четыре раза повышается шанс улучшить аналитические способности и критическое мышление через обучающие игры, в которых даются задания на логику, решение головоломок и критическое мышление. К этой категории, например, относятся те же судоку, скрабл и кроссворды. Также некоторые игры, в которых нужно взаимодействовать с другими участниками (например, The Sims), повышают лидерские способности.

В числе первых образовательных игр, которые ввели в учебную программу на одном из курсов MIT в 2011 году, была знаменитая стратегия Civilization III («Цивилизация»). Руководитель проекта по исследованию эффективности применения игр в обучении Курт Сквир (Kurt Squire) тогда с удивлением обнаружил, что студенты самостоятельно изучают историю, чтобы преуспеть в этой игре. 

Сегодня нам доступно огромное количество обучающих игр для разного возраста по широкому спектру предметов. Это и обычные судоку с кроссвордами для мобильников, и обучение английскому в играх с виртуальным роботом Buddy.ai (признано наиболее инновационным EdTеch продуктом 2019 года в мире в конкурсе GESAword), веселый алфавит и не менее веселый паровозик

В игре Funexpected (создана выпускницами мехмата МГУ) малыши 3–7 лет «путешествуют» по странам и осваивают математику. В «считалке» Fiete math нужно разместить на кораблике грузы разного веса, тренируя сложение. 

Всем известный Minecraft считается игрой, которая служит образовательным целям: способствует пространственному мышлению, терпению, сотрудничеству, закладывает основы алгоритмической логики, то есть развивает ребенка. Как видим, и геймификация, и обучение на основе игр — близкие термины. Оба метода могут с успехом применяться и в школе, и дома.

Равнение на родителей

Технологии, используемые для раннего развития детей, конечно, не могут и не должны заменять физические активности, такие как игры с песком, рисование, чтение книг, уроки письма на бумаге, драму. Но устройства могут стать помощниками для родителей и учителей.

Причем, как показало исследование Stirling University, отношение к технологиям в семье — главный фактор, определяющий то, как ребенок строит отношения с ними в будущем. Ученые наблюдали за детьми 3–5 лет и выяснили, что не сами технологии формируют опыт ребенка и его предпочтения, а социокультурный контекст в семье. То есть если родители за обедом общаются, а не сидят, уткнувшись в телефон, дети будут охотно следовать их примеру и не приобретут зависимость от экрана.

 Если у ребенка есть множество ситуаций, когда он может получить дозу эндорфинов от физической активности или офлайновых игр, то он будет воспринимать смартфон лишь как один из многих приятных вариантов времяпрепровождения, а не как единственный и незаменимый.

Оригинальная статья размещена здесь.

Чтобы быть в курсе последних новостей из мира образования, подписывайтесь на наш Telegram-канал.