Найти в Дзене

как заставить игрока расслабиться

Рассказываем, что стояло за созданием игр, в которых некуда спешить — от Animal Crossing и Stardew Valley до Journey и Abzû.

 16

В закладки

Когда видеоигры сравнивают с фильмами, книгами или музыкой, часто проговаривается одно отличие: игрок активнее взаимодействует с произведением. Там, где зритель или читатель просто сидят и наслаждаются линейным повествованием, игрок постоянно принимает решения и проходит препятствия.

Но некоторые игроки включают ПК или консоль не для того, чтобы оказаться в гуще событий, а для более умиротворённого времяпровождения. Кто-то медитирует, любуясь горными пейзажами Skyrim, кто-то — спокойно катаясь на велосипеде по тропинкам штата Сан-Андреас в Grand Theft Auto V.

Источник

Но есть и целый жанр игр, специально вгоняющий игрока в состояние дзена. А это куда более сложная задача, чем кажется. Ведь чтобы заставить мозг игрока расслабиться и впасть в похожее на медитацию состояние, нужно как-то справиться с активной природой видеоигр. Для этого в дзен-играх часто применяется несколько приёмов.

Садовые мантры

Мантра — одно из основных понятий в медитации. Как правило, в роли мантры выступает простая фраза, повторяемая много раз и позволяющая правильно настроить сознание. Повторяя её раз за разом, медитирующие концентрируются на ней, избавляясь от других мыслей.

В видеоиграх роль мантры выполняют повторяющиеся механики. И зачастую они реализованы в виде работы в саду или на ферме — что неудивительно, ведь во многих культурах уход за растениями неразрывно связан с медитацией. Прополоть, посадить, полить, собрать, подрезать — подобные повторяющиеся действия прочищают сознание и помогают собраться с мыслями.

Источник

В 1996 году на SNES вышла Harvest Moon — родоначальница серии фермерских симуляторов с ролевыми элементами. Игра делала акцент не на RPG-составляющей, а именно на работе в саду и повторяющихся действиях. Harvest Moon была заодно и рискованным экспериментом — разработчики не были уверены даже в успехе игры в родной Японии, не говоря уже о популярности среди западных игроков.

Тогда, в 1996 году, когда ещё не было всевозможных браузерных Farmville, создать игру про ферму было непросто. Во времена SNES все играли в платформеры и разные жестокие игры. А наша игра была прямой их противоположностью — как апельсин среди яблок. Но неожиданно она нашла свою нишу! Harvest Moon оказалась для игроков совершенно новым опытом, не похожим на экшен-игры, шутеры от первого лица или гонки, например.
[источник]
Ясухиро Вада
Гейм-дизайнер, создатель серии Harvest 

Но Harvest Moon быстро обрела преданных фанатов. Необычный геймплей привлекал и, в отличие от настоящей работы на ферме, не скатывался в рутину благодаря некоторым поблажкам для игрока.

Например, если тот не поливал вовремя растения, те не вяли, а просто переставали расти. А процесс доения коров или загона куриц был максимально упрощён, чтобы не вызывать у игрока раздражения. Хлопоты на ферме были не единственным занятием — главный герой мог время от времени посещать местную таверну, чтобы пообщаться с другими персонажами.

А вот Animal Crossing 2001 года никаких поблажек не давала. Эта игра ударилась в социализацию и общение с персонажами, но во многом она развивала именно идеи Harvest Moon.

Основной геймплей здесь тоже основан на повторяющихся действиях, причём Animal Crossing совершенно не стеснялась нагружать ими игрока. Чем дольше тот не заходил в игру, тем в большее запустение погружался его участок. Разумеется, все сорняки приходилось выпалывать вручную, по одному нажатию кнопки на каждый. А прополов весь участок и вернувшись в игру на следующий день, можно было снова найти несколько сорняков по разным углам поселения.

А вот Animal Crossing 2001 года никаких поблажек не давала. Эта игра ударилась в социализацию и общение с персонажами, но во многом она развивала именно идеи Harvest Moon.

Основной геймплей здесь тоже основан на повторяющихся действиях, причём Animal Crossing совершенно не стеснялась нагружать ими игрока. Чем дольше тот не заходил в игру, тем в большее запустение погружался его участок. Разумеется, все сорняки приходилось выпалывать вручную, по одному нажатию кнопки на каждый. А прополов весь участок и вернувшись в игру на следующий день, можно было снова найти несколько сорняков по разным углам поселения.