Найти в Дзене

О вовлеченности

Игроки могут по-разному включаться в модуль. Это значительно зависит от того, что каждый из игроков хочет получить от игры - сюжет, фарм монстров и пр. Но в любом случае видеть вовлеченность игрока приятно и для мастера, и для сопартийцев.

Один из игроков отличался совершенной отстраненностью от любых социальных взаимодействий во время любой сессии. Сами сессии в этом модуле шли по паре часов в будни после работы. Вся его игра заключалась в редких бросках кубиков между просмотром телефона. Казалось бы, о какой вовлеченности тут может идти речь? Все менялось после сессии, когда шло планирование следующих действий. Мы обычно обсуждали планы в скайпе, вот тут и начиналось настоящее творчество. Любая мелочь использовалась, приводились аргументы, использовались тонкости класса и разные варианты прочтения книг. На основании обсуждений мы разработали план штурма хорошо укрепленного гоблинского лагеря без единого потерянного хита, нашли главгада в детективной части «на кончике карандаша», скрафтили множество ситуативно бесценных вещей из земли и палок. Сейчас всего уже и не вспомнишь, но было четкое чувство, что мы всегда и ко всему готовы.

Интересны и отношения игроков к персонажам. Первым на моей памяти случаем докидывания экспы за отыгрыш был случай после возрождения эльфийки-рейнджера. Пара тактических просчетов и хорошие кубики у монстров вывели юную деву в минуса, а жрец был занят сражением и не успел ее стабилизировать. Как хорошо известно, в магическом мире быстро поднятое умершим не считается, но есть в этом правиле ряд ограничений. Все дела были брошены, партия бегом метнулась к ближайшему храму и таки успела. Первой реакцией эльфийки, еще до правки чарлиста, стало требование зеркала, чтобы оценить, насколько отразился на внешности опыт умирания и быстрая переноска по лесам и полям.

Иногда игроки обращают внимание на тонкости, которые уже давно ушли из внимания мастера и встраивает их в текущую картину мира. В одном из моих модулей партия оказалась очень творческой. Если я предполагал три варианта развития сюжета, наиболее логичные с моей точки зрения, то они обсуждали варианты еще более аргументированные, но никак не пересекающиеся с моими. В результате приходилось постоянно на ходу дорабатывать происходящее, чтобы и выбор игроков учесть, и от своего мира далеко не уйти. Больше всего запомнился случай, когда партия столкнулась с разбойниками и игрок неконвенционными пытками выбил срочно нужную информацию из раненного пленного. Через три или четыре сессии (то есть через месяц по реальному времени) встал вопрос о судьбе арестованных. Я в очередной раз подстраивался под творческие изгибы мысли игроков и от потолка сказал, что двух выкупили, один был в лазарете, но ему устроили побег, одного не успели довезти и он умер по дороге за решетку. И тут игроки вспомнили, что он был единственным тяжело раненым и при этом оставшимся в живых, что достойно сражался (кубики и правда хорошо ложились), что всеми силами стремился ничего не рассказать в плену (мне не хватало времени, чтобы связно рассказать о местоположении остальных бандитов). Казалось бы мелочи, но игроки сами складывали из них историю.

С вовлеченными игроками интересно играть и мастерам, и другим игрокам. Хотя это проявляется и редко, но становится украшением любого модуля.