«Незыблемая классика постъядерных RPG» – как правило, именно с этих слов начинается любой материал на тему не нуждающегося в представлении сериала Fallout. И хотя легенда по праву заслужила подобное отношение, истинным первопроходцем в нишевом (но очень популярном среди инди-разработчиков) жанре была совсем другая игра – легендарная Wasteland. Вспоминают о ней сравнительно редко, но тут повод подвернулся сам собой – буквально на днях состоится премьера третьей главы бородатой серии. Премьера, вне всяких сомнений, долгожданная, но сумела ли inXile Entertainment удержать планку качества именитого оригинала и его более чем достойного сиквела?
«Незыблемая классика постъядерных RPG» – как правило, именно с этих слов начинается любой материал на тему не нуждающегося в представлении сериала Fallout. И хотя легенда по праву заслужила подобное отношение, истинным первопроходцем в нишевом (но очень популярном среди инди-разработчиков) жанре была совсем другая игра – легендарная Wasteland. Вспоминают о ней сравнительно редко, но тут повод подвернулся сам собой – буквально на днях состоится премьера третьей главы бородатой серии. Премьера, вне всяких сомнений, долгожданная, но сумела ли inXile Entertainment удержать планку качества именитого оригинала и его более чем достойного сиквела?
Детище Фарго со временем из просто успешного релиза плавно перешло в разряд стопроцентной классики, и подражания не заставили себя ждать. Так, Electronic Arts попыталась воспроизвести формулу в сравнительно неудачной Fountain of Dreams, а японцы – вот ведь совпадение – начали делать для регионального рынка постапокалиптический JRPG-сериал Metal Max. Однако наиболее важным для индустрии наследником стал, разумеется, цикл Fallout, который более чем за 20 лет существования несколько раз сменил и жанр, и перспективу, но ни разу не расстался со своим главным атрибутом – вселенной победившего радиоактивного гриба.
Иронично, но запустившая моду на постъядерные ролевые игры Wasteland долгие годы оставалась в гордом одиночестве – в 90-х Фарго занимался другими делами, а о полноценном продолжении речи не шло почти 20 лет. Лишь после наступления нового миллениума дизайнер внезапно захотел вернуться к корням и даже выкупил права на IP у Konami. Увы, по ряду неозвученных причин на этом дело и заглохло аж до 2012 года.
Лёд тронулся лишь со взлётом платформы Kickstarter: бум краудфандинга легко позволил inXile Entertainment собрать денег на производство сиквела. Который, как это ни удивительно, не разочаровал. В целом. Если не считать обилия багов и проблем с балансом на релизе – их (и прочие шероховатости) исправили в дополненной версии с подзаголовком Director’s Cut.
И вот спустя ещё шесть лет ожидания и одну кампанию по сбору средств (на сей раз через сайт Fig) сага добралась до третьей главы. По трейлерам и скриншотам кажется, будто свежих идей в ней мало: снега вместо пустыни, пушки, перерисованный (и, очевидно, более консольный) интерфейс. Но нет, inXile выпустила не просто дополнение с цифрой 3 в заголовке. Триквел – любопытная мутация культовой серии, в которой хватает как вполне разумных, так и довольно странных перемен.
Wasteland 3 – пошаговая ролевая игра с изометрической перспективой. Геймер берёт под контроль отряд рейнджеров (до шести человек максимум) и путешествует по заснеженному Колорадо в поисках проблем на свою голову. Хотя у вояк есть основное задание, никто не мешает отложить его выполнение в долгий ящик и заниматься побочными делами – например, обворовыванием домов, помощью обездоленным и расстрелом спятивших роботов на просторах заброшенных баз.
«Расстрел», правда, немного громко сказано – редко какая стычка решается парой очередей. Битвы в Wasteland идут в пошаговом режиме, как в последних частях XCOM и недавней Gears Tactics, и склонны затягиваться на 5–10 минут, в зависимости от экипировки и удачи.
Стоит начаться драке, как окружающее пространство окутывается удобной сеткой и судьбами всех вокруг начинает повелевать всемогущий Генератор Случайных Чисел. Бац! Меткий выстрел из снайперской винтовки продырявил лоб сидящему поодаль в укрытии культисту. Или, наоборот, дружественный пулемёт нечаянно превратил попугая-матерщинника в кровавую пыль. Да, бывает и такое. Все равны перед всемогущим кубиком RNG.
Битв в игре предостаточно, но они не успевают наскучить – есть в них определённая тактическая глубина. Боевые локации хорошо продуманы, позволяют хитрить (например, заманивать орды гадов в узкие пространства и устраивать мясорубку), пользоваться особенностями AI, в целом подходить к зачистке комнат с долей фантазии. При желании многие зоны с врагами можно умело обойти, однако рано или поздно дизайнеры заманят в сюжетную драку с оравой агрессивных NPC.