На большинстве игр происходит что-то забавное или необычное. Конечно, редко бывает что-то, сравнимое по эпичности с историей зубастого Газебо, чаще всего ситуации смешны для определенной партии в определенной ситуации. Однако в память они западают серьезно.
1. Трое в пещере, не считая гоблина.
Выход из пещеры представляет собой вертикальный лаз, гоблины к нему приходят со своей веревочной лестницей. Партия нашла пещеру и увидела внизу сокровища. Не долго думая, вниз спускается воин (как самый сильный) и эльф-рейнджер (как лучше приспособленный к темным пещерам. Юная девушка-вор остается сторожить наверху. Кладоискатели достают из угла два сундука, привязывают их к веревке и начинают лезть наверх. Длины веревки не хватает, чтобы сундуки опирались на пол, а крепости ее - чтобы выдержать одновременно и добытчиков, и их добычу. Юная воровка поддается первому порыву - схватить веревку! Ловкости прекрасно хватает, чтобы успеть за ней, но силы для удержания - нет, веревка с большой силой тянет к лазу. Отойдя от внезапности и коварства гравитации, воровка бросает веревку, но уже на замом краю лаза. Дело за малым - прокинуть баланс (профильный навык). И тут кубик выдает единицу - вор падает вслед за остальной партией. Закончилось все тем, что воин и рейнджер начали кидаться, кто из них успел поймать красавицу, падающую с неба и многочасовым обсуждением ловушки на гоблинов, которые должны же в конце концов прийти к своему тайнику.
2. Кубики и шахматы
По задумке мастера, игроки - представители особого отдела ФСБ, работающего с магией и разного рода потусторонщиной. Непонятные находки собираются в отделении и исследуются своими силами, но если этих своих сил не хватает, то отправляются в Центр, где уже гарантированно разбираются по косточкам. Исследование в центре обычно занимает пару часов, ни поспать толком, ни отлучиться, особенно если другие зацепки кончились. Я понимаю, что два часа времени надо как-то занять, и без задней мысли говорю, а давай пока сыграем в шахматы! Кто же знал, что мастер и еще один игрок окажутся шахматистами-разрядникам? Сперва началось кидание кубиками на тему "кто победил в турнире", потом нашлась переносная доска, но играть стали уже после завершения игры на тот день. В итоге на следующей сессии все проверки интеллекта заменялись решением шахматных этюдов на время
3. Крафт танка из гнома и подручных материалов
Играем модуль по ДнД 3.5. Один из игроков вычитал особенности класса дварф-дефендер. При определенной прокачке и принятии особой стойки класс защиты становится настолько большим, что пробить его совершенно не под силу никакому монстру близкого уровня. Одна проблема - в стойке дварф не может передвигаться, а входить и выходить то ли долго, то ли опасно, то ли тратится какой-то ресурс (я до конца этот билд не понял, но мастер и остальные игроки признали, что он создан по букве правил). Выход был найден быстро - из двух мечей, щита и доспеха варвара кое-как сделали тачку (чистая 20 на кубике переборола штрафы за скепсис от мастера) и посадили на нее дварфа. Задачей партии стало подвезти танкогнома ко врагу, после чего враг обычно за раунд разлетался в клочья. Силы варвара хватило на то, чтобы везти тачку спереди, задачей остальной партии было отвлекать врагов от ездового варвара.
4. Сила обиды
Когда этот модуль начинался, никто не думал, что с 3 уровня мы дойдем до 18, а сами игры будут идти почти 3 года. Еще в первые игры мастер захотел подчеркнуть особенности взаимоотношений в мире, для чего столкнул нашу партию, возвращавшуюся с задания в город, и местного аристократа с охраной. Без задней мысли молодой лорд сказал, что весь город принадлежит его семье, а гильдии - часть города, так что он забирает всю добычу, как и подобает людям его положения. Мы были еще юны и малы, а стражи было много, так что пришлось подчиниться. Но, лишившись добычи, мы в замен получили смысл жизни! Перед каждым визитом в город теперь была заявка "пойду в новую таверну распускать грязные слухи о лорде!" Шли сессии, лорд рос вместе с нами. Приходили новые люди. Но история о том, какой гад местный лорд, передавалась каждому новому участнику партии, причем все ярче и ярче. В итоге боле чем через два года после достопамятной встречи в игру пришел парень, который любил магию и хорошо умел читать правила. Его удалось зажечь праведной ненавистью, но результат превзошел все, что было ранее. Клирик смог точно рассчитать количество свитков, палочек, последовательность заклинаний, чтобы мы успели добраться до места следующего задания к сроку, но перед этим покрыть похабными изразцами дворец, центральную площадь и основные городские достопримечательности заклинанием Форма камня
5. О превратности кубиков
В модуле игроки представляют особый отдел ФСБ, занимающийся защитой от магических атак и опасностей. Играем по гурпсу. Первая за день проверка у меня совершенно незначительная, но кубики дают 18 - критический промах. Ну что, бывает... Следующая проверка в этот день - 17, то есть опять автоматический промах. Прошу другие кубики, бросаю просто так чтобы проверить - нормально падают, дают разные числа. И вот третья проверка для меня за день, новые кубики, высокий навык... И снова 18! Следующую сессию, по инициативе игроков, мы посвятили разработке персональных средств защиты от сглаза для сотрудников нашего отдела.
Буду рад комментариям и описаниям необычных ситуаций из Вашего опыта.