Найти тему

Как создавалась Mafia: The City of Lost Heaven

Оглавление

Ранее, в статье про Mafia: Definitive Edition я отметил, что игры прошлого создавать было гораздо труднее чем сейчас. Из-за большого количества технических ограничений и, в какой-то мере только зарождающейся индустрии, разработчикам приходилось изобретать довольно нестандартные решения для того, чтобы реализовать хотя бы часть из идей гейм-дизайнеров.

И вот, перед выходом Mafia: Definitive Edition, канал Slipping Out, автор которого показывает как работают игры на самом деле, выпустил видео про оригинальную Mafia: The City of Lost Heaven. В этой статье я разберу некоторые из моментов и предположу, почему это было сделано именно так. Погнали!

1. Летающие интерьеры

Видео начинается с того, с чего начиналась и игра - с главного меню. И хотя главное меню хранит в себе сразу несколько интересных моментов (например гоночная машинка, которая является просто уменьшенной копией реальной игровой модели), но основной момент который я хотел бы выделить, это летающие интерьеры. Они будут встречаться и далее. В принципе ничего удивительного. Это решение повсеместно используется и сейчас.

Тут одно из двух: либо в игре движок использует систему сцен и тогда комната это просто отдельная сцена в которой не существует ничего кроме этой комнаты. А облака вокруг - так называемый "скайбокс" - просто текстура облаков которая присутствует всегда на сцене. Я лично склоняюсь к этому вариант. Но возможен и второй вариант: в игре не существует разных сцен, все происходит на одной. Но чтобы в игре существовали интерьеры (и при этом не попадались игроку на глаза в свободном режиме) они помещаются либо ниже глобальной карты, либо сильно выше, куда игрок никогда не доберется честными путями. Такой метод использовался также в GTA: San Andreas. Но, судя по другим кадрам, о которых мы еще поговорим, это первый вариант - просто отдельная сцена которая запускается первой и из нее происходит переход на следующие сцены.

2. Отражение в энциклопедии автомобилей

В целом тоже довольно стандартное решение. Отражение можно сделать разными путями (например камерой расположенной за зеркалом, которая отражает все что видит на самое зеркало) и сейчас это не самое сложное решение. Но в те времена подобное отражение могло быть действительно ресурсоемким. И потому разработчики попросту отзеркалили модель подиума.

3. Сцена с пальто

В сцене когда Томми заходит в ресторан и снимает пальто, на самом деле вместо этого игра меняет модель Томми на другую, уже без пальто. Думаю тут все понятно - моделировать отдельно одежду которая бы снималась и делать анимации для всего этого - сложно, долго и дорого. Гораздо проще сделать две готовые модели и поменять их местами, пока никто не видит.

Гораздо интереснее здесь другое - в тоже время прежняя копия Томми в пальто продолжает существовать на сцене и даже делать все те же действия, что и Томми в кадре. Просто это происходит уже в другом месте. Тут я теряюсь в догадках, пишите в комментариях - почему это так?

4. Различные декорации в плохом качестве

Кажется тут тоже нет смысла останавливаться на подробностях. Не всегда в сцене виден весь город и реализовывать все объекты во всех деталях просто неразумная трата ресурсов. Это неразумная и непростительная трата ресурсов даже сейчас, в современных играх. Очевидно, что в 2002ом это было обязательным условием - покажи объект вдалеке, но не делай на нем чрезмерную детализацию. Или вообще не подгружай этот объект, если он не нужен, как, например, и происходит с гоночной трассой Лост Хэвена.

5. Декорация комнаты Томми

Странное, но интересное решение. Выше мы уже отметили, что интерьеры могут быть в воздухе или под землей. Но в случае со сценой после первой миссии, где Томми сидит с деньгами, интерьера комнаты вообще не существует. Это просто несколько плоскостей с текстурами, стоящими в гараже дона Сальери. Как отметил сам автор видео "Это похоже на декорации в кино". Логика понятна - это также сильно экономит ресурсы. Сделать 2-3 плоскости с текстурой для сцены которая будет лишь 1 раз и не обладает интерактивностью (как та же комната в главном меню) - очень экономичное решение.

6. Миссия "Обычная работа"

Миссию где нам надо собрать дань для Дона Сальери, но все идет не по плану и приходится брать штурмом заправку - можно выполнить гораздо быстрее. Оказывается NPC за которым нам позже предстоит гнаться - с самого начала миссии уже стоит в комнате и дожидается своего часа. Так что постреляв в окно можно его убить и сразу запустить финальную сцену этой миссии.

Похоже для движка игры проще создать всех NPC с самого начала, чем генерировать их в реальном времени. А судя по тому как работают другие кат-сцены - все они происходят на движке игры и им нужны актеры. Соответственно к моменту когда Томми оказывается в основной комнате и запускается кат-сцена - этот NPC уже обязан существовать. Вот и получается, что стоит этот NPC с самого начала и дает такую возможность для спидрана.

7. Миссия с убийством депутата

В миссии с убийством депутата, сам депутат произносит свою речь на острове, на фоне какого-то мемориала. И если посмотреть под другим углом - у мемориала внутри просто нет стен. Это связано с особенностями моделирования. Ведь стена это две плоскости- с внутренней и внешней стороны. А значит хоть и немного, но более ресурсоемко. И для производительности и при производстве. А стало быть зачем тратить лишние ресурсы на то, что никто никогда не увидит?

Прочие особенности:

  • Сэм всегда находится амбаре, видимо опять же связано с особенностью кат-сцен
  • Как работают кат-сцены хорошо показано в сцене с нападением на «Ресторан Пепе»;
  • В окне Тюрьмы Томми находится его домом;
  • Машина с Вито и Джо не уезжает после убийства Томми, а просто проваливается под землю.

В ролике также много других, более мелких особенностей. Рекомендую к просмотру.