Это явление из области очевидного-невероятного. Никто об этом не догадывается, и может быть, это даже хорошо. Так спокойнее. Внутренняя противоречивость изобразительного искусства только иногда прорывается в каких-то междоусобных столкновениях. Например, только сегодня я наткнулся в сети на конфликт между сторонниками и противниками компьютерной графики.
Я преподаю на худграфе сразу и рисунок, и компьютерную графику. Народу на факультете много, но пока никто на меня в коридоре еще не кидался с требованием перестать учить этому старорежимному карандашному ремеслу или прекратить навязывать молодёжи мертвое машинное искусство.
Но однажды на конференции в Уфе на архитектурном факультете я прочитал доклад о связи между компьютерной графикой и академическим рисунком. И дизайнер, каким-то волшебным путем добравшийся к нам из Харькова, выразил свое удивление. У них в Академии дизайна, оказывается, между педагогами-рисовальщиками и педагогами-компьютерщиками – вражда непримиримая. Причем, в основном, недовольство идет со стороны рисовальщиков. Но я подозреваю, что и те, кто преподает компьютерную графику, тоже приложили некоторые усилия, например, требуя больше внимания уделять конструктивному построению.
И вот теперь я попробую объяснить, что же такое 5D.
На этой схеме изображен красный шар , который находится в пространстве, построенном по правилам перспективы. Где находится его центр? Понятно, что он находится в глубине этого пространства на удалении, равном трем клеткам от нулевой точки. В иллюзорном трехмерном пространстве он также имеет еще две координаты: по ширине от нулевой точки – 3 клетки; по высоте – 3,6 клетки.
Но одновременно тот же шар является уже не иллюзорным, а настоящим круглым красным пятном на плоскости рисунка. И вот, если измерять положение его центра в тех же модулях, но на плоскости, то здесь у него совершенно другие координаты: по ширине – 2,8, по высоте – 3. Обратите внимание, мы не прикидываем что-то на глаз, а измеряем и получаем 5 разных значений!
Математики в своих отвлеченных вычислениях могут использовать и 4 и 5 и сколько угодно измерений пространства. Но в реальности, если не приписывать сюда время, имеется всего 3 измерения, никак не больше. А художники-реалисты, не замечая этого, и без особых проблем работают в пяти измерениях.
И в реальности это выглядит также странно, как на схеме.
Приведу пример. На рисунке ниже два изображения одного и того же слепка гипсовой головы Старого римлянина (1 в. до н. э.). Слева – студенческий рисунок, справа компьютерная 3D-модель, которую я сделал, когда осваивал редактор Blender.
На следующем рисунке показаны разные уровни разбиения на плоскости головы Старого римлянина в процессе 3D-моделирования.
Первый рисунок напоминает те головы, составленные из плоскостей, которые 500 лет назад изобразил Альбрехт Дюрер.
Идея, используемая в 3D-редакторах, оказывается, давно была известна. Из геометрических плоскостей можно собрать любую объемную форму, а компьютер помогает это делать и в виртуальном пространстве. И степень детализации, проработки формы зависит от количества используемых плоскостей. В компьютерной графике они называются полигонами. Современный компьютер позволяет автоматически создавать поверхности, состоящие из миллионов полигонов. Разумеется, при этом детали не возникают сами собой, их создают художники. Происходит своего рода лепка формы, напоминающая то, как лепят скульпторы. Это работа в трехмерном пространстве, реальном или виртуальном.
Но есть и другой подход, когда изображение составляется из пикселей.
Пиксели тоже не такое уж новое изобретение. Они очень напоминают вышивку крестиком. Здесь опять-таки, реалистичность зависит от количества составляющих изображение элементов. Я как-то раз видел на выставке народных умельцев вышивку крестиком, выполненную по картине В.Перова «Охотники на привале». На небольшом расстоянии ее нельзя было отличить от репродукции.
Отличие пикселей от полигонов заключается в том, что работа с ними происходит с жесткой привязкой к плоскости. Иллюзия освещения и объема все равно создается, только другим путем. На экранах компьютеров все изображения состоят из пикселей.
Есть еще одна очень древняя технология, напоминающая сразу и полигоны и пиксели. Это мозаика. Но и здесь можно различить два разных подхода.
Чтобы изобразить такую сложную форму, как лицо человека, нужно разделить его на несколько форм.
В более простом варианте каждая форма сначала обкладывается камешками мозаики по контуру, а потом заполняется. В отличие от пикселей, здесь нет стройных вертикальных и горизонтальных рядов. Но чтобы как-то обозначить эту плоскостную манеру, назовем ее пиксельной.
В более сложном варианте камешки выстраиваются своего рода волнами, переходящими от одной формы к другой. Это придает поверхности вид естественного рельефа. И такую манеру можно назвать полигональной.
Вот хороший пример плоскостного подхода. Автор, судя по подписи, современный, но придерживающийся старых канонов.
Это совершенно другая, полигональная манера исполнения, удачно имитирующая пространственную светотеневую живопись.
И, наконец, знаменитая византийская мозаика 13 века. Здесь очень мелкие камешки, вместе с тем создается впечатление полигональной моделировки рельефа. Или мне это мерещится?
Современные мозаичисты часто используют живописные образцы или даже фотографии. Однако можно предположить, что в истории вполне могли быть периоды, когда мозаика оказывала влияние на лепку рельефной формы в живописи.
А вот это - четвертый век. Пропорции не идеальные, но лепка формы присутствует. И даже блик в глазу! И всё это задолго до эпохи Возрождения.
Не правда ли, люди удивительные существа - и художники, и зрители?