Найти в Дзене

S.T.A.L.K.E.R, попытаемя разобраться за что его любят, в чем его феномен. Часть 1 тени чернобыля.

Оглавление

Что ж из названия ясна тема публикации, так давайте попробуем разобраться за, что же любят серию игр S.T.A.L.K.E.R, и почему эти игры ни одна другая серия игр не смогла затмить.

Разбор будет разделен на 4-ре части, в первых трех будет рассмотренна каждая игра серии и поведены итоги по каждой части игры отдельно, в четвертой чассти будут рассмотрен контент сообщества и общие итоги.

Начнем с самого начала с разработки S.T.A.L.K.E.R: тень чернобыля, как многим известно у сталкера была очень долгая и мучительная разработка и вот когда казалось, что игра будет разрабатываться вечно THQ направила своего специалиста, который должен был любыми способами довести игру до назначенной даты релиза и он справился со своей работой, но течении таких действий мы потеряли достаточно большое количество контента, но позже он сыграет свою роль в нашем разборе.

S.T.A.L.K.E.R. build 1114 19 Мая 2002 года.
S.T.A.L.K.E.R. build 1114 19 Мая 2002 года.

20 марта 2007, релиз S.T.A.L.K.E.R: тень чернобыля, игра заполоняет умы, люди играют, часами и днями их поражает все и игровой мир, и симуляция жизни, и работа света, локации выглядят очень душевно, по родному, но в тот момент никто еще не понимал на сколько эта игра захватила умы.

Начнем с того, что на поверхности, визуальный вид благодаря тому, что объекты сначала фотографировались, а позже на основании фотографий переносились, во первых внешне игра выглядит стильно все еще, во вторых это упростило разработку некоторых локаций, так как их дизайн был уже предопределен самим чернобылем, ну и в конце концов игра ощущается более родной, более ламповой.

Кордон.
Кордон.
Припять.
Припять.

Сеттинг.

Сеттинг местом действия стала чернобыльская зона отчуждения после аварии, зона была оцеплена военными из-за представляющей опасности неизведанные мутанты, слабо изученные артефакты и аномалии, из-за этого проникнуть внутрь зоны тяжело, но выбраться оттуда еще тяжелее, разные люди идут туда по разным причинам, кто то хочет заработать, кто то что бы изучить зону, а кто то что бы защитить мирное население от опасностей зоны, но что породило зону никто точно не знает...

Геймплей.

Геймплей, его нужно разобрать однозначно, без понимания этого пункта полная картина не сложится, сначала описание пунктов потом итог.
С самим геймплеем все не так однозначно, сам гемплей достаточно приземленный, в нем нет никаких джетпаков, бега по стенам и прочей дребедени, однако классическим его тоже не назовешь, геймплей сталкера, это очень вдумчивый и тактический шутер, и то как ты его будешь проходить создаст тебе те или иные трудности, но обо всем по порядку.

С чего хочется начать это стрельба, стрельба в сталкерах во всех работает следующим образом, у пуль есть простенькая балистика, соответсвенно, на дистанции в бегущую цель можно и не попасть, второе даже стреляя прицелясь можно не попасть, это связанно с тем, что если у вас на самое точное оружие, то оно соответсвенно может "косить", в этом нет абсолютно ничего страшного.

Инветарь сам по себе он ограничен только весом, каких либо других ограничений он не имеет.

Здоровье, здоровье у главного героя восстанавливается само по себе, но не обольщайтесь за то время пока оно востанавливается можно пройти игру, соответсвенно в игре есть аптечки, бинты, еда и артефакты о них попойзже. Главный герой может получить кровотечение, облучение радиацией или захотеть есть, для каждой ситуации свое средство, от кровотечения бинты или армейская аптечка, от радиации антирад или научная аптечка, от голода еда, но так же состояние здоровья могут помочь поправить артефакты.

Артефакты, их достаточно много, и приносят они много пользы, вот только у каждого арефкта есть и свои отрицательные черты, например лунный свет повышает выносливость, но в замен снижает сопротивление к электричесским аномалиям, однако отрицательный эффект одного артефакта можно перебить положительным эффектом другого артефакта.
Тем не менее существуют артефакты без отрицательных черт, но таких артефактов совсем мало. Артефакты делятся на три "версии", положительный эффект у более старшей "версии" значительно больше, чем у младшего варианта.
На пояс можно повесить до 5-ти артефактов.
Сами артефакты можно получить в награду за квесты, найти в тайниках или аномалиях.

-5

Тайники, наводку на тайники можно получить с трупов с определенными условиями и шансами, соответсвенно вы можете в разных прохождениях получить абсолютно разные тайники.

Аномалии, еще одна особенность зоны, аномалии плохо видны и обнаружить аномалии можно с помощью болтов, работают аномалии различным образом, одни создают электро заряд, другие засасывают и разрывают жертву, но и артефакты создаются аномалиями соответсвенно различные, например в электре артефакты повышающие выносливость, а в жарке, артефакты позволяющие выводить радиацию.

-6

Оружие тут все совсем не обычно, в принципе в игре есть нарастание мощности оружия, но во первых до определенного момента, во вторых пройти игру можно абсолютно с любым оружием, если например вам понравилась ксюха, то менять на, что либо другое совершенно не обязательно. Прогрессия оружия достаточно интересна, в самой игре есть различные виды боеприпасов 5.45, 5.56, 9x19, 9x39 и т.д. помимо того, что патронов большое количество, так их еще по два, а то и по три типа, но патронами нужно ведь из чего то стрелять, и тут как раз перед игроком встает выбор оружия, и нельзя сказать, что вот эта пушка сто процентов лучше вон той,натовские стволы например быстро ломаются, у пушек 9x39 тяжелая пуля и она быстро падает, абокан стреляет достаточно медленно, а ксюха или гадюка не точные. Из-за этого игрок подбирает оружие под себя.

-7

Прогрессия, но оружие нужно ведь получать от куда то, все верно прогрессия как и все в сталкере тоже сделана по своему, она нарастающая. На кордоне все ходят с пекалями и обрезами, за исключением военных, на свалке и бандиты и вольники начинают обзаводиться ппшками и ксюхами, на агропроме нас ждет ак74с, в темной долине закрепляются штурмовые винтовки и встает выбор между акс74 или абоканом, на ростоке мы можем обзавестись натовскими стволами, а на армейских складах пушками под 9x39. Ассортимент у торговцев расширяется по мере прохождения.

Противники, с прохождением у противников улучшается снаряжеие, но за частую тип вооружения закреплен за группировкой, вольники и бандиты пользуются, чем не попади, военные калашами, спецназ орудует абоканом, долг советским вооружением, наемники и свобода стволами НАТО, а у монолита низкие ранги калашами, высокие ранги орудуют валами, ф2000 и гаус пушками.
Но ведь есть в игре и мутанты, они представляют большую опасность, как для игрока, так и для нервов благодаря им сталкер можно называть хоррором. В начале нас встречают без обидные мутанты, слепые псы и кабаны, но вскоре все меняется, когда в игре появляются кровосос, контролер и снорки и поверьте услышав их рык или увидев как экран синеет мышку судорожно трясти вы начнете.

-8

Завязка: главного героя везут в грузовике смерти, который разбивается из-за молнии, утром сталкер находит главного героя и приносит торговцу, известного всем как сидорович, сам главный герой ничего не помнит и единственное, что записанно в кпк "убить стрелка". По ходу прохождения меченый (наш протагонист) узнает про страшные эксперименты и тайну зоны, кто её создал и почему она выглядит так.

-9

Саундтрек, он великолепен, не кто никогда не забудет, dirge for the planet в баре или wastland в главном меню, эмбиент нагнетающий, но бодрый, и при этом он не привлекает лишнего внимания и не надоедает.

Ознакомившись, со всеми элементами игры можно начинать обсуждение,
сталкер тень чернобыля создала невероятный лор, невероятно стильно выглядящую игру с фантастичесским погружением, мы начинали за главного героя который ничего не помнит и соответсвенно не знает о зоне и мы начинали исследовать зоны в месте с ним, изучали аномалии, артефакты, пугались появления новых монстров, изучали идеалы группировок, и даже могли поучавствовать в их войне.
Атмосфера игры при этом невероятна, окружение,очень агрессивное и неизведанное, а система симуляции жизни может создать невероятные ситуации, при этом мир живет и без игрока, например вы можете вычистить базу бандитов, туда через какое то время могут придти сталкеры, позже бадиты попробую отбить базу, но в этот момент будут пробегать кровососы и к моменту когда игрок вернется на эту базу там останутся только кровососы, и догадываться о том, что тут произошло придется постфактум.
Благодаря тайникам возвращаться на старые локации есть смысл, но в игру есть еще одна вещь, да да когда игра несчастно резалась создались, места проработанные, но не использующиеся, так же остались "не отмеченные" тайники, предметы тщательно спрятанные, но достаточно ценные, что бы поискать их.
Именно благодаря этой нарезке теней чернобыля до сих пор люди находят, что то новое и не объясненное, что только прибавляет мистицизму происходящего.
Но не одной атмосферой единны, геймплей он выдался невероятно необычным, с одной стороны он очень приземленный и в какой то мере хардкорный, благодаря ограничениям по весу, кровотечения и прочему, но при этом у него есть своя изюминка в виде тех же артефактов, заигрывания со стелсом, и мутанты они очень разбавляют стрельбу по людям, благодаря тому, что все таки к каждому мутанту хороша своя тактика.
Тени чернобыля создали необычайный феномен, они смогли объединить открытый мир и иммерсив сим. Главный герой который ничего не знает позволяет представить, себя на его месте, что открыло путь к созданию пользовательского контента. Приземленный геймплей, позволил почувствовать, что в зоне живут люди, которые хотят есть, которые шутят, и которые могут погибнуть в любой миг и они это понимают, а свободный выбор снаряжения позволяет почувствовать, что это опыт полученный при прохождении был в следствии твоих выборов. Мистицизм и секретные разработки в совокупности с не изученностью зоны, по сути открыли дорогу к любым фантазиям, а вырезанный контент восстанавливался мододелами.
Сталкер тень чернобыля стала игрой "вопреки", она вышла вопреки своей недоработанности, смогла остаться цельной вопреки потерям контента, вопреки слабым анимация, он смог зацепить визуально и вопреки всем своим косякам стал культовым, но без двух его дополнений наврятли сталкер засел бы в умах так крепко.

Через год выходит сталкер чистое небо, и он однозначно привнес свой вклад в серию, но об этом мы поговорим во второй части.