Spec Ops: The Line разрабатывалась немецкой студией Yager ещё с начала 2007 года, но игра вышла лишь в 2012 году из-за нескольких переносов игры. Это должен был быть перезапуск серии тактических шутеров Spec Ops, однако позже разработчики отказались от этого и сконцентрировались на воплощении собственных идей. Идея сеттинга заброшенного Дубая, погрязшего в песке, была у них почти с самого начала, а во время разработки авторы во многом вдохновлялись романом "Сердце тьмы" Джозефа КОНРАДА и военной драмой "Апокалипсис сегодня" Фрэнсиса Форда Кополлы. Игра является шутером от третьего лица, который демонстрирует ужасы выживания человека. В своё время игра продалась просто ужасно и привела студию к банкротству, но спустя время всё же стала одной из культовых.
Для полного понимания смысла игры необходимо вспомнить сюжет. Дальше статья будет полностью состоять из спойлеров, поэтому советую всем не игравшим вернуться к прочтению уже после прохождения, ну а людям, которые уже давно оценили эту интересную игру желаю приятного прочтения.
Сюжет
После неудачной попытки эвакуации гражданского населения из Дубая, в связи с песчаными бурями, 33-ий батальон под командованием Джона Конрада вводит военное положение в городе и захватывает контроль над всеми ресурсами. Сделано это было в целях спасения как можно большего количества людей.
Многие выжившие, тем не менее, осознают необходимость такого существования и благодарны солдатам за это, однако есть и те, кто не разделяет подобные методы. Против действий Джона Конрада выступают бойцы его батальона. Восставшие против своих же братьев по оружию стали именоваться "Изгнанниками", оставшиеся верными Конраду, стали "Проклятыми". Так начался вооруженный конфликт между американскими солдатами. В процессе конфликта практически все "Изгнанники" были уничтожены, а их лидеры сожжены заживо.
На протяжении всей игры неоднократно встречаются трупы "Изгнанников", живых представителей в игре не осталось.
Впрочем, вскоре мятеж вспыхнул уже среди гражданского населения и многие беженцы восстали против 33-его батальона и установленного режима. Между солдатами и повстанцами начинается полномасштабная война.
Параллельно с этим ЦРУ узнает о происходящем в городе. Принимается решение уничтожить всех свидетелей, для этого в Дубай направляется оперативная группа ЦРУ "Серый лис". ЦРУ также снабжает повстанцев оружием и боеприпасами, чтобы те могли сражаться против "Проклятых". Узнав об этом, люди Конрада начинают охоту на оперативников ЦРУ.
Примерно в это же время командование батальоном берет на себя Роберт "Диджей" Дарден. Боевые действия между повстанцами и солдатами ведутся всё ожесточеннее, пока большие потери в людях и ресурсах не вынуждают стороны пойти на перемирие.
Когда в город прибывает капитан Уокер со своим отрядом, повстанцы нарушают перемирие и отряд оказывается втянут в разборки между повстанцами и "Проклятыми". Изначально перед Уокером была поставлена задача узнать о том, что происходит в городе, так как поступил сигнал бедствия. Но отряд "Дельта" воспринимается военными как новый отряд ЦРУ, из-за чего "Проклятые" переходят к боевым действиям. Уокер же с отрядом во всём винит Конрада и считает, что тот просто захватил власть в городе и творит бесчинства.
Главный герой постоянно повторяет, что во всём виноват именно Конрад, что делает их противостоянием ключевым для игры. Мы то и дело разговариваем с Конрадом по рации и слушаем его рассуждения, которые подталкивают главного героя на те или иные мысли.
Но в итоге, во время прохождения игры, военные практически полностью уничтожаются вместе с мирными жителями. Это приводит к тому, что отряд Уокера, не преследуя такой цели изначально, выполняют указание данное оперативникам ЦРУ - уничтожить всех свидетелей в городе.
По ходу прохождения герой будет совершать множество ошибок, что приведёт к его психическому расстройству. Мы станем свидетелями всех ужасов, что творились в городе, а иногда даже и сами будем вынуждены совершать ужасные поступки и делать чудовищные выборы, оправдываясь тем, что делаем это во имя всеобщего блага. Ключевой в этом плане сценой становится бомбардировка белым фосфором. Отряд бомбит лагерь противника с помощью захваченной техники, но позже оказывается, что на самом деле лагерь был точкой сбора для мирного населения и, таким образом, оказывается, что Уокер обрёк на гибель множество невинных жителей.
Всё это только сильнее убеждает главного героя в том насколько ужасен полковник Конрад. Поэтому Уокер уже не считается с жертвами и напролом идёт к своей главной цели - Конраду. Он теряет напарника Луго, но это не печалит его, а только раззадоривает и подталкивает продолжать свою борьбу. В финале Адамс жертвует собой из-за слепой верности капитану, для того чтобы тот добрался до полковника и прекратил весь этот ужас. И когда Уокер наконец добирается до Бурдж Халифы, его накрывает галлюцинация, в которой он осознаёт всю сложившуюся ситуацию.
Оказавшись в финале в пентхаусе мы находим уже давно мертвого полковника Конрада. Герой осознаёт, что всё его противостояние с полковником является галлюцинацией, которая толкала его на безрассудные действия. Капитана заело его чувство вины за все совершённые поступки, что и привело его к галлюцинациям и неоправданной жестокости к жителям города. Далее перед игроком встаёт выбор, как закончится история капитана Уокера. Я думаю, что все концовки являются каноничными, так как герой пришёл к настоящему финалу и принял себя, а также последствия своих действий. Освежив основную часть истории, я хочу разобрать игру более детально, для того чтобы понять, чем же гениален её сценарий.
Детали
На протяжении всей игры мы то и дело видим вставки с полковником Конрадом, но чаще всего он повёрнут к игроку спиной, что не позволяет хорошо рассмотреть его лицо. Но если приглядеться к некоторым фотографиям, то всё же можно разглядеть лицо полковника. И если после этого начать детально рассматривать окружение в игре, то мы увидим, что галлюцинации Уокера были с самого начала, так как мы видим лицо Конрада повсюду.
Ещё одним намёком на нереальность происходящего является другой момент. Каждый раз, как герой будет видеть галлюцинацию, она будет начинаться со вспышки белого света, что является своего рода маркером, который явно заметен только при повторном прохождении игры.
Также явным моментом, который намекает на плохое душевное состояние героя, будет его отношение к своим жертвам. Когда умирает сержант Луго, у игрока есть выбор: расстрелять жителей, которые сделали это или же простить их. В случае расстрела, игрок может подойти к их телам, но все они будут намеренно затемнены, что говорит нам о том, что герой уже не считается с жертвами и человеческая жизнь для него ничего не стоит, он просто не помнит своих жертв. Если вы хотите возразить, что это может быть недоработкой авторов, то я вам приведу другой пример, который говорит о том, что игра полностью состоит из различных мелочей, оставленных разработчиками. Так во время прохождения игры мы будем много перестреливаться с противниками. И иногда, лица противников будут заменяться на наших напарников, что будет напоминать о том, что для Уокера все эти смерти не значат абсолютно ничего и являются лишь напоминаем о допущенной оплошности
Другим намёком на состояние героя является тот факт, что мы два раза за игру можем увидеть, как на мемориале погибшим бойцам расположены имена наших напарников, хотя к тому они не были мертвы. И очень схожей деталью является момент, где во время одного из множества спусков по верёвки, мы увидим на стороне Луго (который по сюжету будет повешен) галлюцинацию повешенного человека, что опять же является намёком в мозгу Уокера на его проблемы. На протяжении всей игры мы можем увидеть большое количество галлюцинаций, которые подталкивают внимательных игроков на размышление о том, что всё в этой истории не так однозначно.
Также на некоторых загрузочных экранах мы также можем увидеть интересные мысли, которые напоминают о внутреннем конфликте героя, а также являются своего рода пробитием 4-ой стены, так как они обращены не только к Уокеру, но и самому игроку. Ну и сам внешний вид Уокера говорит о том, насколько ухудшается его эмоциональное состояние к концу игры.
Ну а постоянные спуски на верёвках гемплейно влияют на игрока и являются метафорой к тому, как герой на протяжении всей игры скатывается в эмоциональную бездну. Интерактивность меню же, делает это более интересно, так как из главы в главу меню меняется и показывает, как город опустошается вместе с самим Мартином Уокером.
Ну а ключевым моментом всей игры является антивоенный посыл. На протяжении всей игры мы наблюдаем как люди творят ужасные вещи, прикрываясь своими целями и желаниями. Как и те же ЦРУ, которые подталкивали повстанцев на борьбу с военными, зная, что многие жители в итоге погибнут.
Но ужасные поступки совершает и главный герой игры. Мы можем много раз увидеть отсылки к тому, что после отряда Уокера не остаётся ничего, кроме гор трупов. А иногда это выражено не только с помощью визуальных метафор, но и напрямую, когда игра даёт посмотреть на последствия своих действий.
С точки зрения геймплея хочется отметить кривость и неудобность стрельбы. Как ни странно, в шутере стрельба сделана скучной и неинтересной. Многие считают, что это большая недоработка разработчиков. Но, на мой взгляд, это намеренный приём, который является ещё одним способом повествования. Герой на протяжении всей игры страдает и становится психически нездоровым человеком, банально ломается, пройдя весь этот тяжёлый путь. И довольно логично выглядит то, что убивать практически невинных людей, которые ничего не сделали, неприятно и это вызывает скорее отторжение. Было бы странно весело убивать всех вокруг, но при этом в кат-сценах страдать по разбомбленному лагерю. Поэтому такой эксперимент хоть и выглядит дико и может оказаться неправдой, всё же имеет место быть. Разработчики продумали множество различных моментов, начиная изменения добиваний по ходу игры, заканчивая более жестокими и агрессивными выкриками Уокера ближе к концу. Так что, посмею решить, что это была изначальная задумка, как ,например, в первых частях Silent Hill, где герои были специально сделаны беспомощными, для того чтобы показать всю неестественность самого факта битвы.
Так почему же игра шедевр? Для меня, она является шедевром из-за своей проработанности до мелочей, которые можно замечать даже на четвертое прохождение. Игра чувствуется очень органично и грамотно ведёт игрока по истории, не позволяя заскучать или запутаться, по пути поднимая множество интересных тем и рассуждая о том, как ужасна война в любом своём проявлении. Но вот то, что вы можете рассмотреть сюжет по своему и воспринять метафоры как нечто иное (привет теории о смерти после падения вертолёта!), и при этом получить всё тот же комплекс эмоций, говорит об одном - данная игра является одним из шедевров индустрии и одним из самых проработанных, с точки зрения дизайна и сценария, проектов в истории.
— Вы знаете, капитан, мы проехали весь город чтобы найти вас. И мы видели…всякое. Позвольте спросить, как вы смогли? Пройти через всё это?
— Я и не смог