ВНИМАНИЕ! Квизы и опросы по CS:GO теперь в Telegram! Подписывайся, будет интересно!
t.me/csgoquiz
Здравия желаю, боец! Перед прочтением прошу тебя пройти небольшой опрос. Это поможет мне в дальнейшем при написании материалов. Спасибо!
В первой части я перечислил самые востребованные и очевидные ожидания от Source 2. Во второй подборке уже не будет размытых формулировок, а будут только явные указания, что и каким образом желательно изменить.
Как и прежде, всё написанное ниже — лишь мое мнение, но полистав форумы и чаты игроков, я убедился, что оно совпадает с мыслями большинства. Как будет происходить перенос CS:GO на новый движок — не знает никто. Насколько значительными и заметными будут изменения, никому так же не ясно. Всё это нам предстоит опробовать только после непосредственного обновления, которое обещает быть самым крупным в истории игры.
Переход серверов на тикрейт 128
Неожиданно для всего играющего мира китайские сервера уже перешли на тикрейт 128. Для тех, кто не знает, тикрейт — это количество итераций обмена данными между сервером и клиентом за одну секунду. Понятно дело, что чем больше таких обменов происходит за единицу времени, тем плавнее ощущается геймплей. Но тут есть свои нюансы. Во-первых, потребуется увеличить мощности оборудования и пропускного канала интернета. Мы хотим в два раза больше данных — значит мы должны обеспечить удвоенную вычислительную мощность. Во-вторых, далеко не все игроки уверены, что тикрейт 128 так уж и необходим. Большинство геймеров не ощутят значительных изменений в геймплее, а прочувствовать разницу по полной программе смогут лишь те, кто активно использует раскидки. Именно просчет траектории гранат претерпит наиболее явные изменения при увеличении тикрейта.
Примерно 10 лет назад стандартом частоты кадров для видеоигр было значение 30 fps. Показатели выше уже считались роскошью. Сейчас же многие будут считать, что игра тормозит, если fps опускается ниже 60. Это не относится к CS:GO, ведь там показатель fps для комфортной игры должен быть не меньше 120. Я привел этот пример, чтобы показать, как быстро меняются игровые стандарты. Сегодня канал интернета один, а завтра уже расширенный в пять раз. Сегодня топовые мониторы выдают разрешение 4k, а быть может всего через пару лет будет уже 32k. То же самое относится к тикрейту. Если есть возможность его повысить, если мощности оборудования позволяют, нужно это сделать. Качество игры точно не пострадает, а недовольные будут вынуждены привыкать к новому стандарту и спустя какое-то время уже забудут, против чего бунтовали.
Новый проигрыватель демо-записей
Знаете, что самое ужасное в работе тренера по CS:GO? Нет, не поддерживать командный дух подопечных. Нет, не придумывать новые раскидки и заходы на точки. Самое ужасное — это смотреть демки игр во встроенном плеере CS:GO! Ему плевать, сколько у вас гигабайт оперативной памяти, и какая новомодная видеокарта трудится у вас в системнике. Редактор демо-записей будет лагать при любом раскладе, он истратит все ваши нервы и напрочь отобьет желание подробно изучать игры других команд. Причина этому — всё тот же Source Engine. Каждый кадр демки хранит в себе всю физическую информацию обо всех объектах на карте. Допустим, если вы смотрите, как взрывается граната, то этот взрыв во время демо-просмотра просчитывается в реальном времени. Каждый раз, когда вы перезапускаете запись. Это не только мучительно долго, но и неудобно, ведь физически корректные тела работают под воздействием случайно генерируемых величин, а это значит, что при каждом очередном просмотре объекты в кадре могут выглядеть и вести себя по-разному. Например, тела убитых противников могут лежать в разных позах и даже в разных местах.
Знают ли об этой проблеме Valve? Безусловно. Решит ли ее Source 2? Уверенности нет, но очень хочется верить, что да. В 2020 году иметь зависания на каждом кадре воспроизведения это просто горе.
Новый редактор
Инструментарий CS:GO — в принципе вещь допотопная. Не только демо-плеера это касается, но также и редактора уровней, коим с самого релиза игры является неизменный Hammer Editor. Конечно, игровые редакторы никогда не были так же удобны, как специализированный софт для 3d-моделирования. Но от того, что увидит новичок, зайдя в Hammer, реально может пойти кровь из глаз. Интерфейс будто из 1998 года, управление и навигация максимально неудобны. Чтобы создать обыкновенную стену с текстурой, придется облазать кучу окон и сыграть на клавиатуре «Полет шмеля». Для сравнения возьмем Unity или Unreal Engine, где любой школьник может смастерить и скомпилировать локацию. После знакомства с Hammer, я, кажется, понял, почему в CS:GO так мало новых карт и почему разработчики из Valve постоянно берут уже готовые работы, выложенные в мастерской Steam. Да им уже самим тошно копаться в этом безнадежно устаревшем редакторе!
Гипотетический Source 2 Editor должен равняться на вышеупомянутые редакторы. И если даже сейчас пользовательских карт для игры существует огромное множество, представьте, какой бум случится с релизом нового инструментария. А самое интересное, что уже давно существует полноценный продукт, позволяющий легко создавать уровни, модели и скрипты для Source-игр. Речь, конечно, о Garry’s Mod. Для меня загадка, почему Гейб до сих пор не интегрировал его в CS:GO. А если работа в этом направлении и велась, то недостаточно упорно.