1. Как уместить дизайн в спринт
Разработчик не может оценить фичу, пока не увидит дизайн. Поэтому рисуйте дизайн на спринт вперед. Если сейчас у вас 3 спринт, продуктовая команда готовит стори для спринта 4. Одновременно с этим, дизайнер отрисовывает интерфейсы для спринта 5. В таком варианте, в 4ом у вас уже есть утвержденный дизайн. Варьируйте люфт по времени "дизайн-разработка" в зависимости от скорости аппрува дизайна заказчиком.
Что нужно еще пробовать:
- совместить аналитику и дизайн в один спринт, как совмещаете тестирование и разработку;
- сократить длительность спринтов;
- релизиться как можно чаще;
Иногда аппрув дизайна не является частью процесса, например в продуктовых компаниях. Тогда можно делать его в том же спринте, что и разработку. Это сложно, но некоторым удается. Последние делятся секретом успеха: прорабатывайте стори до начала спринта, например, с помощью прототипов. Дизайнеры и разработчики должны иметь общее видение о том, как будет выглядеть дизайн.
2.Что делать, если команда не вкладывается в оценки
Давать точные оценки и попадать в них - сложно. Но чтобы было проще, можно пробовать:
-вылет в 20-30% считается допустимой нормой, его стоит закладывать в начальную оценку.
- детализировать требования. Чем четче сформулирована задача, тем точнее оценка;
- дробить фичи мельче. Оптимально на 1-4 дня работы;
- разбивать фичи на задачи (декомпозиция). Выделяйте таски на бекенд, фронтенд, тестирование и т.д.
- делать прототипы на сложные фичи;
- закладывать средний вылет в будущие оценки;
- трекать успеваемость (оценка vs фактические затраты) по каждому члену команды. Доносить на 1-1 митингах;
-проводить ретро