Логично, что игры британской студии Revolution Software в своё время, в середине 90-х, устраивали почти что революцию в жанре квестов. Все, конечно, слышали про серию Broken Sword, стартовавшую в 1996-м, а за два года до этого почерк студии и её творческого руководителя Чарльза Сесила (Charles Cecil) во многом сформировался в шикарной киберпанковской адвенчуре Beneath a Steel Sky. Вот как о ней писала нежно мною любимая (платонически, конечно, и вообще я тогда не знал, кто это на самом деле) Маша Ариманова в декабрьском выпуске журнала Game.EXE от 2000 года: «Ликующая фантастическая песнь о выживании, памяти, людях и роботах, киберпространстве, стальных городах. Вторая молодость жанра… она красива, стремительна, компактна, исчерпывающе лаконична. Перед нами адвенчура нового поколения».
Так вот, вышедшее спустя аж 26 лет (боже, как летит время!) продолжение от тех же авторов, Beyond а Steel Sky, тоже могло бы стать революцией, очередной молодостью жанра. Но едва ли станет. Сейчас расскажу почему.
Что это вообще за игра?
Немного предыстории. События Beneath a Steel Sky 1994 года разворачивались в постапокалиптической Австралии, разделённой на шесть городов-государств. Между ними, естественно, пролегают пустоши, которые тут называются Прогалом. Нам рассказывали историю Роберта Фостера, который ещё ребёнком оказался единственным выжившим в авиакатастрофе и был воспитан как раз в Прогале – там он научился выживать и создал из старых микросхем циничного робота-мизантропа Джоуи.
Потом, когда Роберт уже повзрослел, его и Джоуи (точнее, плату Джоуи) похитили и увезли в Юнион-Сити. Вертолёт на подлёте к городу разбился, но Фостер снова выжил и всю игру пытался «вспомнить всё», разобраться, кто же он такой и кто за всем стоит. Фабула невесёлая, однако очень живые, забавные персонажи и диалоги, особенно творческий дуэт Роберта и Джоуи, их постоянные шуточки и пикировки, придавали игре особый шарм и не позволяли свалиться в мрачную киберпанковскую драму вроде I Have No Mouth and I Must Scream. Критики это назвали редкой юмористической антиутопией. Как это примерно выглядело, можете оценить по раритетному трейлеру.
Что нам обещали в сиквеле?
Игра имела успех и собрала кучу наград, к тому же в ней были комиксы от Дейва Гиббонса (Dave Gibbons), соавтора Алана Мура (Alan Moore) по культовым «Хранителям». Все ждали продолжения, но его всё не было и не было – во многом потому, что студия сосредоточилась на серии Broken Sword.
С наступлением эпохи Kickstarter на сиквел пытались собрать народные деньги (ведь на Broken Sword 5: The Serpent's Curse собрали!), но не получилось. Однако Чарльз Сесил пообещал, что после релиза Broken Sword 5 разработка всё равно начнётся.
Этим летом продолжение всё же вышло – достаточно неожиданно и без особой шумихи. А в его авторах числятся всё те же Revolution Software, Чарльз Сесил и Дейв Гиббонс. Впрочем, судя по видео, скриншотам и описанию, нас ждало нечто новое – «самая амбициозная работа студии», не квест даже в классическом понимании, а современная игра с видом от третьего лица. И чуть ли не с открытым миром, который постоянно меняется, где у каждого персонажа своя мотивация и на каждого из них герой может повлиять. Соответственно, обещали и нелинейный подход к решению задач.
И что мы получили?
Естественно, в итоге всё равно получился вполне классический квест, а никакая не песочница. Да, тут есть вид от третьего лица и вполне современная графика, как в больших RPG и экшн/адвенчурах, – картинка стилизована под рисованную, но это даже к лучшему. И да, тут попадаются достаточно большие локации, по которым туда-сюда шастают люди.
А как с нелинейностью?
Это классический по своей сути квест, даром что с видом от третьего лица. Если тут и возникают альтернативные варианты решения пазлов, то это исключение. А так всё по классике: там, где нужно, правильно применяем предметы из инвентаря, отвечаем на вопросы, прокликиваем все реплики, чтобы узнать, где, например, находится нужный нам персонаж, – и только после этого появляется возможность попасть в новую локацию.
Впрочем, это скорее ностальгические отсылки и в целом традиционные для жанра вещи – местами даже слишком традиционные и очевидные. Вообще, сложность пазлов по сравнению с оригиналом в Beyond а Steel Sky средняя. Хотя это неудивительно, учитывая, что такой же кивок в сторону новичков мы видели ещё в пятой Broken Sword. Хардкор по большому счёту остался в прошлом – именно поэтому в игру встроена весьма демократичная система подсказок.
То есть всё плохо?
На самом деле нет. Во-первых, я так подробно всё расписал не чтобы нещадно критиковать игру (хотя про управление и камеру это критика, да!), а чтобы показать, что авторы просто слукавили в своих обещаниях. Никакая это не песочница, а классический квест. Но ведь и классический квест, да ещё и от авторов Broken Sword, да ещё и продолжение полюбившейся многим истории, – это по нынешним меркам тоже очень хорошо.
Или вот – во время одной из диалоговых задачек можно ориентироваться на визуальные подсказки других персонажей.
Как в игре с сюжетом?
А что с юмором?
История в Beyond а Steel Sky, как и в оригинале, смешивает драму и комедию. В некоторых печальных по своей сути ситуациях это кажется даже лишним, но в целом с юмором тут снова всё в порядке. Да, можно говорить, что Фостер стал более молчаливым, но на самом деле харизмы у него всё равно хватает.
Как и у Джоуи. Чтобы выполнить задачи, Фостер снова должен претворяться другим человеком. И конечно же, на радость всем нам взаимодействовать со старым роботизированным другом, которому всё так же придётся ворча и причитая перемещаться из одной механической оболочки в другую. И это снова открывает простор для многочисленных шуточек и колкостей.
Что в итоге?
Да, Beyond a Steel Sky не стала тем, чем могла бы стать. То есть новым словом в жанре – для этого нужно больше свободы, масштаба и реального влияния на игровой мир. Революция у Revolution Software не получилась – куда ближе к ней оказались сотрудники Frogwares со своими адвенчурами про Шерлока Холмса. Зато у легендарных британцев вышел просто хороший квест, который вполне свежо выглядит и идеально подходит для знакомства с жанром в целом и с его классикой в частности. Вот бы ещё цена на игру была пониже…
Плюсы: в целом увлекательный сюжет, продолжающий историю классики 1994 года; колоритные персонажи; много забавных ситуаций и фирменного юмора Чарльза Сесила; попадаются действительно интересные пазлы; игра выглядит симпатично и современно; хорошая русская локализация; качественная работа с музыкой и озвучкой.
Минусы: авторы обещали больше, чем смогли выполнить; загадки повторяются; не очень удобные камера и управление; есть проблемы с техническим исполнением.