В этой статье я расскажу про то, как сделался баланс в моём варгейме. Баланс – вещь математическая, меж тем, среди варгеймеров нет более туманного понятия!
Из сотен игр, которые я провел в ДМ с разными людьми, довелось слышать самые разные мнения о балансе в игре. Одно и тоже правило или цифру разные игроки считали то в балансе, то нет. Порой обвинения в небалансности высказывались из-за расстройства от поражения.
Поэтому я хочу написать эту статью, чтобы попробовать немного развеять весь этот туман вокруг баланса.
Отмечу две вещи. Во-первых, математика и баланс – не моя сильная сторона. Я много изучил по теме, освоил формулы Бернулли и Гугл-Таблицы, однако, до хорошо осознанного дизайна баланса мне далеко. Вторая проистекает из первой – я всегда старался найти хороших помощников на эту часть игры. В подготовку баланса стартера значительный вклад сделал Андрей Кондратьев, а ныне мне помогают с ним (и с геймдизайном в целом) товарищи-варгеймеры Антон Кириченко и Антон Куклев.
Немного прописных истин
Я уверен, что большинство читателей имеют своё представление о балансе в военных играх и будут лишь оскорблены разъяснениями простых вещей. Тем не менее, я очень коротко поясню термины, как вижу их я в контексте настольных варгеймов – на случай, если этот текст будут читать младенцы, которые ещё не составили экспертного мнения о том, как надо было делать свою ваху.
Итак, сбалансированный варгейм – такой, в котором у игроков примерно равные шансы на победу исходя из цифр и нет убер-хода, который гарантированно или почти гарантированно выигрывает. Решают ваше умение играть и кубики.
Примерно все знают, что основным инструментом баланса являются «очки армии». Я долго искал удовлетворительный аналог для замены, но в итоге вернулся к этим очкам. Они слишком банальны, но от этого никуда не денешься. В общем виде, армии игроков имеют цену в очках и, если цены двух армий одинаковы, то считается, что они примерно равны по силам.
Упрощая и кое-что пропуская, можно сказать, что задачей построения баланса в варгейме является всего лишь создание подходящих формул, которые бы на выходе адекватно оценивали «стоимость» ваших армий.
Давайте на эти формулы посмотрим. Для краткости, я буду называть войска «юнитами», хотя это слово из компьютерных игр не принято в настольных варгеймах.
Формулы расчета очков юнита
Я опишу ту формулу, что заложена в стартере игры. По прошествии месяцев с релиза я её несколько усовершенствовал, но эти пересчёты пока ждут своего часа и не публикуются. Поэтому именно по этим расчётам вы будете играть в наш замечательный стартер.
Грубо говоря, чтобы получить стоимость юнита в очках, нам надо сложить все показатели с его карточки, применив к ним некоторые модификаторы.
Передняя броня юнита (три сегмента) оценивается как х2. Потому что в неё стреляют большую часть времени! Задняя броня (три сегмента) оценивается как х1.
Единица прочности юнита «стоит» как среднее арифметическое из передних сегментов брони– потому что этот порог надо преодолеть, чтобы отнять единицу прочности.
Инициатива рассчитывается аналогично прочности, потому как очередность хода – очень важный параметр в игре. Из-за особенностей механики инициативы, хорошим считается отрицательное значение (-1 например), поэтому при расчётах мы переворачиваем этот знак. В новой редакции мы потенциально отойдем от личной инициативы к групповой и этот момент упроститься.
Скорость стоит как х2 – потому что мы так решили и это удачно.
Итого мы получаем:
(Передняя броня х 2) + (Задняя броня) + (Скорость х 2) + (Прочность х Сред. Арф. Передней брони) + (Инициатива х Сред. Арф. Передней брони).
На этом этапе мы получаем «шасси» бронехода, но пока ещё без оружия. Вооружение на машинах рассчитывается следующим образом:
(Мощь+1) х (Кол-во залпов) х (Модификатор спец правил).
Единичка в плюс к мощи требуется для обсчёта пулемётов, чья мощь в игре равна 0. Модификатор спец правил подбирается исходя из частоты применяемости правила и его весомости. Тут, конечно, есть место субъективной оценке.
В дальнейшем я добавил в эту формулу усреднённую цену прочности, как отображение конкретного урона. В потенциальной новой редакции удельный вес оружия в стоимости юнита возрастёт.
А теперь всё поделим
Возможно, вы уже заметили, что цифры получаются совсем не ДМские. Святогор по этим формулам стоит 150 очков (а в карточке – всего 50). Теперь мы поделим всё на 3. Зачем?
Для упрощения восприятия. Считать армию по 10 и 50 очков проще, чем по 33 и 156. Иногда цены округляются на 1-2 очка, чтобы получить более простое число – в рамках игры такой люфт ничего не значит. Значительность начинается примерно от 10 очков. Можно было делить и на 10, но тогда числа получались бы слишком грубыми, детали и нюансы бы съедались.
Кстати, об этих нюансах – среди них есть такие, которые и не съешь при всём желании.
Нюансы
Их множество.
Например, эти формулы в целом смотрят на юнитов, как на единицы уничтожающие друг друга. Однако, если задача игрока – не перебить всех юнитов оппонента, а выйти с карты или забрать что-то с неё, то можно видеть, что формулы не совсем точно будут соответствовать игре. В таком разрезе скорость и прочность стоили бы выше, ведь от них зависела бы победа в большей мере.
Это противоречие можно решить на уровне пула очков, которые даются на игру при ассиметричных целях. Разница в очках позволяет уравновесить неодинаковые условия победы. Перед кем стоит более сложная задача – тот и получает больше очков.
Правда, пока что как следует развить этот подход у меня не получилось – слишком много требовалось тестов и прикидок. Впрочем, я всё ещё надеюсь дописать и опубликовать игровые сценарии с необычными ассиметричными целями.
Другой пример нюансировки.
Сейчас любое улучшение в игре (их более 20 в игре) стоит 5 очков, но очевидно, что польза от них различна. Это решение «под одну гребёнку» компенсируется рандомной доступность – далеко не всегда в мире «Древней Механики» можно достать нужные компоненты.
Вместо итогов
За границей статьи остались множество вопросов (пехота, например, и другие виды юнитов, кроме бронеходов). Не всеми решениями я доволен (как, например, одинаковой стоимостью оборудования). Поэтому в будущем хотелось бы исправлять эти недочёты и улучшать наш баланс. Чтобы было о чём поспорить!
А чтобы развитие ДМ стало возможным – поддержите игру! Только с вашим участием «Древняя Механика» сможет жить и состояться как независимый и самобытный проект.
Спасибо за внимание!