Найти тему
Рыжий Библиотекарь

Жизнь в Лабиринте, или О первой ролевой игре в жизни

Посвящается Корвину Отшельнику
«Лабиринт — это движение такое. Совершается хитро».
(из высказываний военнослужащих)

Я начинал писать эту статью три раза. Все три раза вначале шли длительные и довольно пространные размышления на тему того, что в одну и ту же воду нельзя войти дважды, что небо раньше было чище, трава зеленее, а орки — не чета нынешним, и что иногда хочется оглянуться назад, почувствовать то, что чувствовал в детстве. Все три раза при перечитывании статья начинала нагонять тоску смертную и печаль глубокую, поэтому на четвёртый раз я подумал: а зачем, собственно, надрывно ностальгировать о том, что прошло? Разве в этом суть? Суть-то совершенно в другом — в том, что это было круто, а значит, об этом и стоит написать. О том, как это было…

Это был год 93-й или 94-й. А может, 95-й. Старый я стал, память подводит. Помню, что основными развлечениями тогдашних детей были активные игры на свежем воздухе или ломание джойстиков «Денди» дома в компании друзей. «Сега» считалась признаком достатка и поводом для уважения. Компьютеры (386-е и супермощные 486-е) если и появлялись дома, то в первую очередь для работы (хотя и очень быстро обрастали папками с «Думом», «Героями», «Аладдином», «Прехисториком», «Дюной» и «Варкрафтом»), так что заменой нормальному живому общению они тогда точно не были. Нельзя сказать, что настольные игры в то время переживали упадок: отечественная индустрия периодически выдавала неплохие бродилки «брось-кубик-сдвинь-фишку», игры старой, доперестроечной закалки всё ещё представляли интерес (вспомните хотя бы «Морской бой» с полем, состоящим из сине-белых треугольников, и с двумя наборами кораблей — жёлтого и розового цветов), а с загнивающего Запада уже начали проникать переведённые и модифицированные местными умельцами клоны «Монополии». А вот с ролевыми играми дела обстояли гораздо хуже. Если обладателям РС были доступны (при условии, что они смогут их раздобыть) такие вещи, как Dark Sun, Ravenloft и Eye of the Beholder, то любителям настольных развлечений найти нужную литературу, да ещё и на русском языке, было практически нереально. В общем, время было яркое и интересное, как ни крути.

И вот в это интересное время, во время одного из походов в гости, один мой друг рассказал мне об Игре. Эту игру придумал его то ли приятель, то ли одноклассник — имя создателя, к сожалению, затерялось в песках времени — и суть её заключалась в том, что один человек рисовал город, а второй по этому городу как бы ходил-бродил. Идея меня удивила и поразила. При следующей встрече я продемонстрировал ему свой нарисованный изометрический город с улицами и торчащими в окошках людьми, попутно поинтересовавшись, как в это играть. Был незло осмеян, а потом наставлен на путь истинный. Игра оказалась куда глубже, чем я предполагал, и таила в себе практически безграничный потенциал…

В своём изначальном варианте игра представляла собой мини-квест, своеобразную головоломку: есть некий абстрактный аэропорт, с которого всё и начинается. Возле аэропорта есть небольшое поселение, обнесённое высокой стеной. Из поселения ведёт дорога в большой мир.

Есть игрок, который в этот аэропорт прибывает. Его цель — выбраться за пределы городка. Задачу усложняет наличие у него при себе оружия/наркотиков, а также КПП на выезде из города с доблестными полицейскими, которые просто так игрока, естественно, не пропустят. Фишкой игры был небольшой киоск, стоящий у стены недалеко от КПП. Владелец киоска за определённую плату мог открыть люк потайного лаза, ведущего наружу, но это ещё поди сообрази, к кому обращаться надо…

Весь игровой мир тогда умещался на одном тетрадном листе, улицы, дома и люди были схематично нарисованы с вида сверху (а не в дикой изометрии, как изобразил я), что позволяло отобразить даже такие детали, как стоящий на столе компьютер.

Мой друг решил развить идею: он создал свой собственный город — на четырёх листах, без аэропорта и КПП. Цифры у края листа, как в современных картах города, позволяли контролировать перемещение и избегать путаницы. Дифференциация населения города была в прямом смысле цветовой: именно цвет головы нарисованного человечка определял его принадлежность к той или иной группе. Синие головы были у полиции, зелёные — у спецназа, жёлтые — у мирных жителей, коричневые — у панков и прочих неформалов. Сюжета в этом городе тоже практически не было — по сути, игрок появлялся на улице с рюкзаком за плечами. Неподалёку от места появления обязательно стоял киоск с пиццей, возле которого эту самую пиццу уплетал неформальный панк. Поблизости задумчиво бродил полицейский (мир игры не был чётко привязан к какой-то стране, но, учитывая обилие фильмов американского производства, неудивительно, что он сильно напоминал Америку из этих самых фильмов со всеми их клише и штампами).

-2

В первых играх — в большинстве случаев — игрок шёл к панку и втыкал в него вилку. Вот вы сейчас скажете: «Фу-у-у, бред какой, что за муть». Конечно, с точки зрения современного гомо сапиенса, вы правы. Но тогда это было КРУТО, потому что после этого в дело вмешивался полицейский, у которого, если удачно втащить ему, можно было отобрать пистолет. И когда подтягивались другие полицейские, уже можно было от них отстреливаться. А если кто-то из них случайно (или не совсем) попадал под пулю… В этом случае на место прибывал армейский спецназ, и начинался дикий, срывающий крышу экшен с беготнёй по кустам, прятаньем в зданиях, пальбой и погонями. Причём убегать надо было изо всех сил, поскольку результат встречи с товарищами в зелёных беретах ведущий описывал ярко, сочно и со смаком, начиная от удара прикладом в глупую голову игрока и заканчивая узкой камерой с радостно ухмыляющимися зэками (которые, в отличие от всего остального, были вовсе не американскими, а родными, нашими).

Что, где-то вы это уже видели? Я тоже — я много позже понял, откуда могли расти уши такого развития событий, но в далёких 90-х у меня не было компьютера с первыми частями GTA, поэтому я оставался в блаженном неведении и просто получал кайф от бесконечной свободы действий. Впрочем, дальше всё было ещё веселее…

Бегать самому, конечно, интересно. Но вот взять бразды правления в свои руки и заставить уже приятеля ломать мозги, ища выход из почти что безвыходной ситуации, — это ещё интереснее. Поэтому я взял общую тетрадь, цветные карандаши и начал создавать свою Игру…

Это был безумный процесс. Это было чистое творчество. Это был полёт. Страница появлялась за страницей, улицы заполнялись домами, а дома — жителями, причём просто рисовать статичных человечков в кресле у телевизора было скучно — стали появляться мини-сценки. Вот вор, разбив стекло, лезет в дом. Вот полиция штурмует особняк, в котором банда захватила заложников. Вот тонущий человек, вот армейский джип, водитель которого вышел отлить. Такие пасхалки были практически на каждом листе (мы их тогда стали называть экранами), причём по несколько штук, и когда игрок обнаруживал их, это всегда было весело и приятно.

Один из самых первых экранов
Один из самых первых экранов

Экраны росли и плодились, город ширился и разрастался, становясь похожим на муравейник. Или лабиринт, в котором мы проживали частичку других, непохожих на наши жизней. Так родилось и название — Life in Labyrinth, или просто «Лайф».

На игру в этот период оказывало огромное влияние всё, что попадало из окружающего космоса в открытый и жадный до нового и интересного детский мозг: фэнтези и фантастика, заполнившая книжные прилавки, голливудские боевики на экранах телевизоров, компьютерные и приставочные игры, к которым внезапно появилось огромное количество книг и журналов (типа толстенной «Энциклопедии компьютерных игр» или журналов по приставочным играм). UFO: Enemy Unknown, Doom, «Мир пауков», «Нейромант», «Крёстный отец», «Ворон», «Терминатор» — всех источников, к которым можно найти отсылки в игре, и не перечислишь. Некоторые из них выглядели откровенно странновато, некоторые, наоборот, органично вписывались в игру, но все они были по-своему интересными, яркими и запоминающимися.

Первой попыткой хоть как-то упорядочить в целом бессмысленную, хоть и весёлую беготню, было введение мафии. В маленьком домике на окраине парка сидел вежливый старичок, и мало кто мог догадаться, что он и есть главный мафиози. У этих товарищей можно было получить кучу заданий, как правило, идущих вразрез с законодательством, но и платили они щедро.

Позже стали возникать самостоятельные сюжеты на основе просмотренных фильмов и прочитанных книг: детектив, боевик, фантастика, мистика, даже хоррор — всё это так или иначе отметилось на улицах Лайфа.

Когда первая общая тетрадь закончилась, появилась вторая. Когда и она подошла к концу — появилась третья, теперь, правда, тонкая. За ней следом была четвёртая. А параллельно с этим спонтанно, как грибы после дождя, возникали небольшие, на одну-две страницы, модули-дополнения: отель у дороги, свалка радиоактивных отходов, военная база, тюрьма, крупная лаборатория… В какой-то момент благодаря подаренной книжке про привидения появился даже старинный трёхэтажный особняк с потайными ходами, несмываемым пятном крови на столе, странными комнатами и затянутыми паутиной углами.

Каждая тетрадь вмещала один город (в одной из общих помещалось несколько), поэтому, чтобы не запутаться, каждому населённому пункту пришлось выдать название. Примерно тогда же, скорее просто ради интереса, а не ради практической пользы, была нарисована и общая карта «страны», в которой происходило действие.

Уже в самом конце эпохи Лайфа появился его фэнтезийный вариант — псевдосредневековый город размером в девять экранов, с тавернами, портом, рынком, башней колдуна, гномами и эльфами. Тогда же родилась идея модульной архитектуры: типовые здания (магазины, кузницы, таверны) рисовались отдельно, на этой же странице делались примечания, а на карте города изображались лишь контуры с подписью, например «Таверна “Голодный хоббит”». Если игрок заходил в такое здание, ведущий просто находил в тетрадке с модулями нужную страницу и описывал помещение. Это существенно упрощало процесс создания городов и экономило время и силы.

Самое интересное, что большую часть времени никто даже близко не проводил аналогий с ролевыми играми, несмотря на то что игра была, по сути, чистой словеской, причём на 90% состоящей из импровизации. Попытка ввести в игру механику ролевой системы FUZION была сделана в конце 90-х, но развития идея не получила. Возможно, из-за обилия цифр и бросков, снижавших бешеный темп игры, а возможно, просто из-за нежелания загонять чистый творческий процесс, каким был «Лайф», в рамки системы.

К сожалению, всё хорошее рано или поздно заканчивается. Наши интересы разошлись в разные стороны, какое-то время идея ещё поддерживалась на плаву благодаря телефонным разговорам и всё более редким игровым встречам, но потом закончились и они. А вместе с ними закончилась и эпоха Лайфа.

Вселенная Life in Labyrinth (на тот момент насчитывающая порядка 120 отрисованных и раскрашенных вручную экранов — две общих и четыре тонких тетради плюс стопка отдельных листов с дополнениями и несколько тетрадей с описаниями ключевых персонажей, оружия и т. д.) была сложена в папку, перевязана тесёмками и погружена в стазис на дно одной из шуфлядок письменного стола, где и пребывала до сегодняшнего дня.

Что стало с вариантом «Лайфа» моего товарища — я, к сожалению, не знаю. Но надеюсь, что у него в столе точно так же лежит перевязанная тесёмкой папка как напоминание о весёлых и ярких деньках «Жизни в Лабиринте»…

*****

Автор текста пожелал остаться неназванным.

Библиотекарь напоминает, что вы тоже можете опубликовать свои размышления о НРИ в его группе и даже немного заработать на этом.

Любишь настольные ролевые игры?

Тогда ищи Библиотекаря в Дзене, Вконтакте и Телеграме!