Предисловие:
Нельзя не согласиться с бесконечными разговорами о том, что ААА индустрия «беднеет» и с каждой новой игрой скатываются в копипаст разнообразного сеттинга. Бестолковые песочницы, не предлагающие никакого челенджа, представляющие собой игровой кинофильм, в котором ты двигаешь персонажа из точки А в точку Б. Да простят меня фанаты Red Dead Redemption 2, до которой я добрался только сейчас, но это лютая скука. За весь свой долгий игровой опыт я до сих пор никогда не засыпал при игре, в буквальном смысле уснув, держа геймпад в руках пока протагонист скакал дуэтом с NPC, набалтывая колыбельные диалоги. Красиво - да, атмосферно - безусловно, качественно – однозначно. Но всё это на любителя, и если игроку не интересна та или иная тематика (в данном случае вестерн), то тратить часы своей жизни (наиграл 25 часов) с целью пройти игру для галочки, потому что: это игра года, я игроман, я должен поставить свою оценку, друзья прошли - рекомендуют, нет спасибо. Когда тебе за 35, ты начинаешь ценить свое время, и задаваться вопросом при прохождении игры - а получаю ли я удовольствие от этого, и стоит ли оно потраченного времени?! К слову в прошлогоднюю Death Stranding я погрузился полностью, потому что сеттинг ближе по душе, а банальное пешеходство на протяжении всей игры не дали заскучать, благодаря интересным механикам и хоть небольшому, но - напряжению и переживанию за провал задания. Сделать игру в таком жанре увлекательной мог только Кодзима (Кодзима не Нолан), игрой был доволен (наиграл 65 часов), без восторгов, но и без мыслей о том, что я себя заставляю играть. Следующая песочница до которой еще не добрался ‑ Ghost of Tsushima, надеюсь грамотная боевка даст пройти игру до конца. Так же в этом году благодаря Death Stranding открыл для себя Кодзиму полностью. Да, был такой грешок, но по какой-то причине абсолютно вся серия MGS прошла мимо меня, и я решил заполнить этот пробел и прошел всё, начиная с Nes версий заканчивая MGS-5. Сказать что кайфанул от этого опыта ‑ ничего не сказать, и распыляться по этому поводу, тратить буквы и Ваше время будет излишним, Вы сами все прекрасно знаете. Из «свежего» меня удивил ремейк Resident Evil‑3, благодаря механике уворота, которая давала крутую динамику, основанную на таймингах я забрал в ней платину. После неё заново прошел Resident Evil‑2 и она показалась очень скучна после третьей. Второй игрой, в которой выбил платину в уходящем году стала - Blasphemous. Ценителям метроидваний мимо проходить не стоит. А, да, был еще бестолковый Doom Eternal. Осень для меня была голодной на игры, ждал многострадальный Cyberpunk-2077, но так его и не купил из-за переносов и скепсиса относительно ее качества, и как оказалось правильно сделал, так как я владелец PS4-Pro, а PS5 думаю подождать следующую ревизию, а к этому моменту подоспеет и версия для нее. Плюсом большинство тайтлов 2021 года выходят на прошлом поколении. И вот случилось следующее: (конец предисловия)
По теме:
Гуляя по просторам YouTube я случайно наткнулся на отрывок геймплея 2Dплатформера, в котором маленькое белое существо, снося все на своем пути мечом, стремительно передвигалось дэшами, летая по всему экрану. Я сразу понял, что это будет следующая игра, которую я пройду. В комментариях нашел о ней речь, и ей оказалась ‑ Hollow Knight. Чуть позже мне станет стыдно, за то, что данный продукт прошел мимо меня, так как игра вышла пару-тройку лет назад и обзавелась четырьмя дополнениями. Я поставил себе торрентэдишн на ПК для пробы (в дальнейшем я приобрел версию для PS4).
Первое впечатление после 2‑3 часов игры было сдержанное, с нотками скуки и мыслями о том, что это инди не крепкой руки. Быстро возникло желание бросить, не дав ей шанса. Я ничего не понимал, передвижения моего персонажа не отображалось на карте, я и не предполагал, что эту функцию нужно сперва «заработать», так как вместо похода в магазин, сразу помчался исследовать мир. В добавок эти же первые 2-3 часа я не знал, что могу восстанавливать здоровье с помощью накопившейся души (об этом я узнал случайно зажав клавишу, отвечающую за активацию магии), я часто умирал, а мои скромный "кошелек" обнулялся при повторной смерти, не давая шанса что-либо накопить. Места сохранений для восполнения здоровья на карте не обозначались. И тут у меня сложилось стойкое чувство трешовости, хардкорности и дешевости (из-за сухой карты). Я забросил ее на пару недель, и в один день, по какой-то причине решил ей дать второй шанс, при котором я случайно узнал о восполнении здоровья, и о том, что свойства карты нужно приобретать в магазине за ГЕО (местная валюта). Первый момент упростил игру и позволил ей наслаждаться, а не вздрагивать перед каждым мелким противником, а второй разбудил азарт и от части удивил, так как ранее в играх такой механики прокачки я не встречал, и тот факт, что мне нужно потратить усилия для того, чтобы на карте обозначалось мое местоположение не оставили сомнений в том, что ее стоит узнать по лучше и не рубить с плеча из-за своей ветрености. И тут понеслось.
Я пропадал в игре по 2‑3 часа в день, с азартом открывая новые локации, рисуя карту и отмечая "непроходимые" места метками, чтобы к ним вернуться с необходимым умением. Очень много мест на карте вызывали вопросы и было не ясно, что здесь нужно сделать. Находя новые амулеты, возникало желание вставить их как можно больше, что являлось мотивацией исследовать каждый уголок карты с целью найти дополнительные слоты для них. И, должен сказать амулеты здорово вносят разнообразие в стиль игры, либо ты мощный, но дохлый, либо ты богат здоровьем, но слаб и так далее. Удивлял и тот факт, что правильно подобранные комбинации амулетов усиливали определенный эффект. И тут я уже не мог не зайти в сообщество фанатов, чтобы узнать об этом по подробнее и ушел с головой в лор, стал изучать и углубляться во все тонкости игры. В ней огромное множество противников и боссов. Каждый босс по своему интересен и большинство из них заставляли изрядно попотеть в силу недостатка должного уровня прокачки, к таким приходилось возвращаться вновь после апгрейда. В первый раз я прошел игру за 30 часов, не полностью исследовав мир, так как не думал, что крайний босс станет последним. К слову он дался весьма легко, удалось пройти его с первой попытки и игра на этом закончилась. Я в расстроенных чувствах загрузил последнее сохранение, продолжил изучать карту и сталкиваться с новыми, ненайденными боссами и скрытыми местами. На данном этапе я твердо для себя решил, что постараюсь взять все награды и только после этого вернуться к главному боссу. Добравшись до дополнения, включающее в себя набор всех боссов игры с тремя уровнями сложности на каждого стало понятно, что боссы открыты не все и еще есть что исследовать. Я понимал, что данная комната нужна, грубо говоря, для развлечения и испытания своих способностей и поначалу просто оставил ее, сделав акцент на комнатах с чередой боссов, во главе которых открывались новые боссы. Но я все-таки вернулся туда, чтобы испытать себя, смогу ли я осилить всех, без единой ошибки. И что в итоге, я до сих нахожусь в этой комнате и пытаюсь с потом пройти всех на золото, чтобы со спокойной душой вернуться к главному боссу игры, и закончить это долгое приключение.
Для игр в жанре 2D платформера я еще никогда не наигрывал более 60 часов без потери интереса к ней. Я никогда не испытывал такое количество учащенных сердцебиений, мои пальцы дрожали от волнения на краю смерти боссов, я умирал, и снова повторял, сотни раз, и даже после этого я не был зол на игру, я всегда винил себя в проигрышах, за недостаток реакции, ловкости, и развивал их. После каждой победы возникало чувство эйфории, чувство самоудовлетворения. Буду продолжать, пока не добьюсь платины.
Выражаю огромную благодарность разработчикам из Team Cherry, создавшим данный шедевр благодаря сервису Kickstarter и всем фанатам на Hollow Knight Wiki за их труды и любовь к данной игре. Ни один уважающий себя игроман не должен пройти мимо. Могу с уверенностью сказать, что это новая классика в жанре метроидвании, и она многократно превосходит всё, что выходило ранее. Еще долгие годы не будет ничего подобного, что могло бы сровняться с Hollow Knight по качеству, разве что скорое ее продолжение Hollow Knight Silksong, с нетерпением ожидаемое весной следующего года, и чему я безмерно рад, и верю, что ребята сделают не хуже. Такие игры просто необходимы для отдыха от ААА-индустрии, как имбирь для суши.
Спасибо за внимание, всех с наступающими новогодними праздниками, будьте здоровы, берегите себя и свое время, играйте в качественные игры, поддерживать разработчиков рублем и не забывайте давать второй шанс любым произведениям, возможно «вы просто встали не с той ноги».