Найти тему
Invariant World

Прототип игры

Оглавление

С чего нужно начинать делать игру? Ну не считая конечно идеи, анализа и придумывания геймплея. Для лучшего понимания что в конечном итоге должно получиться, необходимо сделать прототип и пощупать его, а лучше если его пощупает N-ое количество людей из целевой группы (Фокус группа).

Идея:

Игру, которую я собираюсь разработать, целиком делать не быстро. При хорошем раскладе, с помощниками и отлаженном производстве - один сезон должен делаться чуть меньше года (пока предыдущий раздается и показывается пользователям). По причине таких сроков я решил для начала сделать так называемый "Трейлер". Это будет небольшая демка с геймплеем. Но так как проект не только игровой, но и кинематографический, то я буду называть это трейлером. Потом уже этот трейлер может быть оправлен в открытый доступ, и будет мне помогать в развитии дальнейшей разработки (привлечение финансов, набор команды, популяризация проекта).

Исходя из этого, трейлер можно считать отдельным мини проектом, который будет иметь законченный вид. И именно для него надо бы сделать прототип.

Что такое прототип игры:

Прототип игры - это минимальная демонстрационная игра. Её главная задача это показать механику игры и сделать акценты на главной идеи проекта. На этапе производства прототипа не надо писать каких либо систем, все делается чисто хардкодом, главное показать главные аспекты. В качестве ресурсов тоже необходимо использовать что-то попроще, достать модели персонажей из своих загашников, скачать бесплатные простые модели с сэтапом и анимацией, или сделать по быстрому дами-болванку и засэтапить её. В конечном итоге создание прототипа должно занять от одного до 4х человека дней. Почему так быстро и не качественно? все потому что прототип потом выкидывается, а в случае если в геймплее обнаружены недостатки, то так же быстро переделывается и потом снова выкидывается.

В производстве прототипов я часто встречаю ряд ошибок:

Первая это - попытка сразу сделать его качественным. Программистами пишутся сразу системы управления, сложные\масштабируемые системы геймплея и тд. Художники сразу продумывают локации и персонажей, отрисовывают их или моделят. Запускаются циклы согласования арта. В конечном итоге тратится куча времени в попытке навести лоск и сделать прототип презентабельным, что бы его показать первоначальному заказчику (начальник, инвестор и тд.). В итоге если прототип показывает что геймплей не очень удобный или не согласуется с стилистикой игры или всплывают какие то другие изъяны (ни что не может быть придумано и сделано изначально идеальным, ну или крайне редко), системы начинают переписываться и запускается заново весь круг, а следовательно снова тратится куча времени.

Вторая ошибка выходящая из первой. В случае больших трудозатрат на производство прототипа, его переписывать и переделывать становится дорого, и косяки в нем в конечном итоге перекочевывают в основной продукт либо второстепенно, либо непосредственно. Появляется некий Чемодан без ручки, который и нести тяжело, и бросить жалко.

Третья ошибка - это восприятие прототипа как базис, фундамент для роста игры. Некоторые вообще воспринимают прототип как уже почти сделанный продукт который всего лишь надо немножко обработать напильником, добавить немного фич необходимых бизнесу или дизайну, и можно выкладывать на полку. Но нет, все эти допилы и все эти немного фич, это около 80% производства продукта. А чем качественнее прототип сделан, тем больше шанс появлению этого заблуждения и появлению этой ошибки. В этом случае, как и в предыдущих, ошибки и недоделки начинают перекочевывать в основной продукт, так как "это уже сделано, и на это времени тратить не надо, уже потратили".

Как предотвратить эти ошибки?

  1. Сразу определить для себя или команды, что именно прототип должен проверить. Да, именно составление гипотез которые надо подтвердить или опровергнуть этим прототипом. Это поможет сконцентрироваться на главном и не углубляться в бесполезные на данном этапе вещи.
  2. Изначально необходимо иметь настрой что все что будет сделано в ходе разработки прототипа - будет выкинуто. Даже если что-то и вдруг используется потом, то на это не стоит заострять внимания и надеяться на то что в конечном счете это пригодиться. Такой настрой позволит сэкономить очень много времени и сил.
  3. Не гнаться за производительностью (если она не является частью подтверждаемых гипотез).
  4. Не гнаться за красивой картинкой (так же если это не гипотеза). Откройте больше пространства для воображения тем, кто будет его смотреть. Лучше постараться донести визуальную составляющую словесно ("а вот тут у нас будут красивые горы с водопадами, а вместо этих кубиков будут стоять NPC и общаться друг с другом, и тд.)

Все это может очень сильно сэкономить силы\время\деньги. Для примера прототип с базовой механикой игры может занять 1 день при таком подходе. Но если его не применять то он может занять 1-2 недели. При этом в будущем переделки этой работы могут также оказаться долгими, вместо того что бы написать сразу новое и правильное. что может еще сэкономить пару человеконедель.

Мой прототип.

Я для себя выбрал несколько гипотез для проверки.
В начале я хочу сконцентрироваться на мобильном направлении, и соответственно необходимо проверить управление и как оно будет согласовываться с геймплеем.
Так же меня интересует сам геймплей в своей кинематографичности. А так же инструменты которые мне позволят это сделать. В частности проверка насколько глубоко для моих целей можно использовать в Unity3d его Timelines, Animation Rigging, Cinemachine, Universal RP.

Для окружения я использовал свои наработки. А для персонажей взял бесплатный ассет в виде робота-болванки. Ригинг и анимации очень быстрые, без претензии на плавность и гармоничность. Голос записал на микрофон в телефоне и обработал его. Музыку сгенерировал в нейросети. В итоге у меня получилось вот что:

Для пояснений:
Персонажи будут другие и с более качественными анимациями.
Окружение и освещение так же черновое. В конечном итоге локациям будет уделено не мало внимания для создания необходимого настроя.
В игре будет присутствовать несколько стилистик визуального представления, которые будут подчеркивать определенную временную линию. Трейлер который я разрабатываю будет в стилистике
Кибер-Нуар. Временная линия происходящего это некий сиквел основного повествования. Сиквел будет представлять свой собственный сюжет и с него будет начинаться каждая новая серия в сериале.

Итого:

Вот такая получается небольшая презентация. Прототип я несколько раз переделывал и на все у меня ушло чуть меньше 3х дней. Результатом я удовлетворен и можно приступать к непосредственному производству. Следующими этапами будут написание и детализация сценария (для трейлера он уже у меня готов) и создание игрового персонажа. Надеюсь вам будет интересно читать статьи про моделирование, текстурирование, сэтап и анимации.

Картинка для превьющки
Картинка для превьющки

P.S. Ставьте лайки, подписывайтесь и читайте другие статьи, пишите комментарии.