Как разнообразить боевые столкновения?
Бой — это важная часть D&D. Это именно тот момент, когда большинство классов могут использовать свои самые крутые способности. Варвары могут давать волю ярости, разрубая врагов своей секирой, а плуты — скрываются в тенях и тщательно ищут удобное место для нанесения смертельного удара. Однако есть и те, кто считают, что бесконечные часы (или минуты) сражений должны быть убраны из игровых сессий. Такого не должно происходить. Лучшие игры по D&D объединяют глубокое повествование с боевыми столкновениями, а также механические моменты системы с ролевыми сценами, которые позволяют игрокам каждого типа принимать активное участие в этих игровых эпизодах. Эти советы просты, но их ценность очень велика.
Дьявол в деталях
Эстетика может быть чем-то большим, чем просто атмосферой. В самых лучших историях детали таят в себе зацепки и тайны, за которыми нужно охотиться и которые нужно разгадать. В вашем всеобъемлющем повествовании главный злодей может рыскать по землям, одетый в одежды темного алого и черного цветов. Эти цвета могут стать важным обозначением тех, кто верен злодею, или, если шагнуть еще дальше, противоположные цвета могут стать знаком к тому, что кто-то выступает против общего с вами врага. Это не является чем-то необычным в визуальном повествовании. Однако именно этот метод поможет вам связать вашу сюжетную зацепку с битвой. Хорошие истории, будь то новеллы, фильмы или кампании по D&D, не дают вам никакой информации, которая никак не связана с повествованием. Описание захламленной кухни скажет о том, что персонаж часто готовит и не следит за порядком. Это может также сказать, сколько людей живут в этом доме и сколько из них находятся в попечении у повара. Все эти факторы скажут нам о жизни повара еще до того, как он появится в качестве персонажа. Боевые столкновения могут подарить такую же глубину деталей и интриги, особенно когда длинные ходы в бою и плохие броски костей снижают интерес к происходящему.
Математика механического успеха или провала — это то, что касается только костей или удачи. Будучи Мастером, вы можете увидеть, как различные результаты на костях влияют на моральное состояние игроков за вашим столом. Даже успех в броске может дать не ту ценность, которую ожидал получить игрок. Однако вы можете это приукрасить. К примеру:
Твой огненный снаряд летит сквозь людоящеров и врезается прямо в глотку их предводителя-шамана. Пламя объяло его лицо и нанесло 17 урона огнём. Людоящер сбрасывает с себя кожу и в этот момент, ты видишь на его груди татуировку Ордена Святой перчатки зелëно-белого цвета.
Даже если ваши игроки не сталкивались с этими цветами, которые являются контрастом к цветам их главного врага, вы дали им возможность исследовать это направление. Вы можете напрямую порекомендовать и бросить вызов игрокам, ориентированным на повествование, чтобы получить новые зацепки при помощи диалогов и проверок характеристик. Потратьте время на то, чтобы внести детали из не боевых ситуаций в сражения. Это даст вашим игрокам возможность проявить немного дедукции, чтобы узнать что-то новое.
Не просто убийства, а предвкушение!
Многие игроки убьют каждого врага, которого вы поставите перед ними, если только вы не покажете им, что убийство — это не единственный способ достижения цели.
Когда ваша группа близка к победе над врагами, у них появляется возможность использовать эту ситуацию для получения информации. Бандит теряет верность к своей группе, когда его союзников становится все меньше, поэтому его легко можно взять в плен. Колдун-культист считает, что его жизнь дороже верности, поэтому он показывает героям тайный путь к своему лидеру. Также вполне возможно, что сильный противник станет уважать своего врага, когда вы скрестите мечи. Он может победить, но подарить вам ценное знание. Мораль играет огромную роль в реальных боевых сценах. Вы даже можете отобразить эту мораль механически, использовав предыдущие редакции D&D (да, там были подобные правила!), либо просто поверив словам Мастера.
Короче говоря, создайте условия, которые можно преодолеть только по средствам анализа потенциального получения преимущества путем захвата, сдачи, запугивания или обмана. И, переходя к следующему пункту…
Враги умеют говорить!
В моменты волнения и стресса лучше всего раскрывается та информация, которую стоило бы хранить в тайне. Когда вы находитесь в таверне, пытаясь узнать местоположение похищенного монарха у мудрого волшебника, вам может потребоваться проверка по Харизме со Сложностью 20 или выше. Когда же началась битва и посохи подняты на изготовку, желая обрушить пламя, воду или ветер на головы врагов, Сложность такой проверки может упасть до 18. Как игроки могут узнать, что Сложность проверки снизилась в бою? Дайте своим врагам текст, который они будут говорить! Покажите, что они эмоционально нестабильны, когда их окружают недруги, они потеряли большинство союзников, их переиграли или силы не в их пользу.
Вообразите себя врагом группы. Если вы мстительный жрец, который противостоит группе и желает пролить кровь их друида, вам, вероятнее всего, придется много сказать о том, почему вы так долго ждали этого момента. Подарите игрокам подобные моменты, в первую очередь для их взаимодействия. Скажите несколько слов, а затем сообщите, что персонажи могут совершить проверку, чтобы узнать, сколько полезной информации они могут получить от своего врага. Будь то личная история или подсказки перед грядущим приключении — вы погрузили своих игроков в его историю. Вы можете сделать эту систему более простой или сложной, учитывая насколько кровожадны противники или насколько строгие приказы они получили от вышестоящего руководителя по поводу разглашения разной информации. Максимально простая система выглядит так: если у врага меньше половины пунктов здоровья, а также нет конфликта — проверки по Харизме против этого существа совершаются с преимуществом. Если враг склонен к насилию, то проверки по Харизме получают помеху, если у существа меньше половины пунктов здоровья.
Проверки характеристик в бою? Бесплатно!
Проверки характеристик — это один из основных способов взаимодействия персонажей с окружающей средой даже в условиях жесткого конфликта. Правила касательно проверок характеристик в бою прописаны не очень-то хорошо.
Именно поэтому получается так, что у каждого Мастера есть свой свод домашних правил касательно «стоимости» проверок характеристик во время сражения. Некоторые Мастера считают, что проверка характеристики в бою требует Действия, а другие могут решить, что бонусного действия. Кто-то считает, что проверка и вовсе может быть бесплатной, ее можно совершить один раз в ход и так далее… Книга Игрока не сообщает о конкретных правилах о том, какое действие нужно выполнить, чтобы совершить проверку характеристики. Данный вопрос был оставлен для каждого конкретного Мастера.
Существует определенное количество проверок характеристик, которые стоят каких-либо действий в бою. О них можно прочитать подробнее в Книге Игрока. В остальных случаях позвольте игрокам использовать проверки бесплатно для взаимодействия с окружением. Когда дело доходит до использования ваших инструментов повествования во время самого сражения, игроки редко полагаются на проверки характеристик, так как ценность разных Действий неимоверно высока. У игроков должен быть стимул использовать подобные проверки в вашей истории. Этого очень легко добиться, если сделать все проверки характеристик бесплатными. Если вы примите иное решение, то лишитесь сильного инструмента, который позволил бы еще сильнее вовлечь игроков в ваше приключение, которое вы вместе начали создавать.
Ложь и обман
Держа в уме все инструменты, о которых мы говорили выше, вам нужно учитывать, что противники группы могут быть такими же умными, находчивыми и убедительными, как и сами герои, если не круче. Когда жизнь барда стоит на кону, они могут придумать любую ложь, чтобы получить время и прожить еще один день. Гордый людоящер, казалось бы, попросту отдает местоположение своего остального отряда, или же он совершает последний почетный поступок перед своими? Здесь нужно учитывать то, с кем именно сражаются персонажи. Нужно будет выйти за рамки листка с блоком характеристик этого монстра. Это приведет нас к конкретной личности каждого отдельного персонажа, которые могут варьироваться в значительной степени. Если конкретные игроки интересуются этими повествовательными аспектами боя, то совершение проверки с их стороны может помочь им вернуться в игру во время сражения.
И не бойтесь перехитрить своих игроков. У более умных и пугающих врагов есть возможность использовать свои проверки характеристик на персонажей игроков. К примеру, игроки приходят к столкновению, которое обречено на провал. Обычная демонстрация того, насколько они бессильны сейчас, а также насколько сильнее они могут стать. Позвольте злодею обмануть волшебника группы, побуждая того говорить больше, чем следует. Пусть они обмениваются проверками Проницательности и Запугивания, применив свои могучие +10 для победы над героями. Это наводит игроков на мысль, что они попали в ловушку, которую в дальнейшем должны будут избегать. Это также создаст некую почву для соперничества. Проигрыш в битве умов иногда может быть более захватывающим, чем поражение в прямой схватке.
Твой Личный Стиль Игры
Игроки с разными навыками и стилями игры собираются за одним столом, чтобы поиграть в D&D, поэтому нет какого-то определенного способа, как нужно проводить игру. Когда игроки собираются за столом, правила, кампания, тема и даже сам мир может измениться. Именно в этом и заключается красота этой игры. Будучи Мастером, вы должны использовать все свои инструменты, чтобы сделать игру максимально увлекательной. Важной частью этого является общение с игроками, а также выяснение, чего именно они хотят от игры. Какие моменты в сессии им понравились больше всего, а какие — меньше остальных? Никто не может создать идеальную кампанию с самого начала. Доработка до идеала требует времени.
Сражение — это как раз то место, где эта доработка просто необходима. Особенно это касается тех моментов, когда за столом присутствуют игроки, ориентированные на повествование. Расширение своего набора навыков — это верный шаг на пути к постоянно развивающемуся Мастеру.
Итак, мой последний совет — общайтесь с игроками о том, как применять эти инструменты. Если они не работают за вашим столом, то не расстраивайтесь! По крайней мере вы показали, что открыты к экспериментам и честным диалогам. Именно такое отношение к игрокам побудит их вернуться к вам на следующей неделе.