Найти тему
GameБлог

6 революционных игровых механик, не получивших популярности

Оглавление

Такие решения, как система Nemesis из Shadow of Mordor или разрушение зданий и сооружений в Red Faction: Guerilla, несомненно, были прорывами игровой индустрии.

Red Faction: Guerilla Deep Silver Volition
Red Faction: Guerilla Deep Silver Volition

Казалось, что подобные механики найдут свое применение во многих других играх будущего. Однако этого не произошло. Вспомним решения, которые нам очень понравились, но не получили особой популярности в игровом мире.

1. Shadow of Mordor и система Nemesis

Система Nemesis предоставила то, чего не могут многие другие игры с открытым миром: случайные события, генерируемые самой игрой и управляемые игроками.

С Nemesis противники, которые во многих других играх "глупые", обретают уникальные способности. Вы победили одного из своих врагов? Следующий противник будет более умен, желая отомстить. Вы сбежали из боя? Не удивляйтесь, если в следующий раз тот же противник назовет вас трусом.

Каждый из противников, встреченных в игре благодаря Nemesis, имел свой характер, достоинства и недостатки, а также определенное положение в социальной иерархии орков. Если, например, герой потерпел поражение от рядового, при следующей встрече могло оказаться, что его повысили до командира благодаря заслугам.

Nemesis - одна из самых интересных систем, представленных в играх с открытым миром, и когда она вышла с SoM в 2014 году, можно было ожидать, что многие другие игры представят аналогичный механизм. Однако этого не произошло. Из чего это могло произойти? Вероятно, разработка подобного решения потребовала бы больших затрат и усилий. В любом случае, жаль, ведь Nemesis, несомненно, может изменить многие игры.

2. Порталы в играх Portal

Portal и Portal 2 - две игры Valve, в которых представлен отличный механизм создания порталов. Мы получаем возможность перемещать объекты на любое расстояние, возможность мгновенно соединить две разные точки или использовать траекторию и импульс для перемещения данного объекта.

Порталы появились в некоторых играх, но они не были такими продвинутыми, как в играх Valve. Все, кто играл в Portal 2, понимали, что самое большое преимущество этой игры - это ... ну, порталы! Так почему же ни одна другая игра не предлагала аналогичного решения? Она даже не обязательно должна быть полностью основана на порталах - достаточно, например, ввести несколько миссий с использованием этой механики. Игроки обязательно оценят это.

3. Взбирание на боссов - Shadow of the Colossus

Когда мы побеждаем, казалось бы, непреодолимого босса, мы испытываем нечто фантастическое. Наверное, нет лучших эмоций, которые может подарить игра, чем радость от победы, когда нам пришлось потратить много времени и попыток наконец-то повалить гигантское существо. В основном с этим типом боссов связаны игры Bloodborne и Dark Souls, но Shadow of the Colossus особенная.

Здесь разработчики представили очень оригинальное решение. Они подошли к боссам как к чему-то, что с точки зрения главного героя игры может быть ... горой. Как пройти через гору? Что ж, мы можем использовать тысячи килограммов тротила (этого нет в игре) или подняться на вершину и заняться лазанием (в этом все дело!). Итак, вы залезаете на большого босса, который явно пытается скинуть вас, пока, наконец, не найдете слабое место, куда можете вонзить клинок.

Казалось бы, простая концепция, сделала бои с боссами в Shadow of the Colossus потрясающими сражениями, которые запомнятся надолго.

Похожая механика в Dragon's Dogma, а также в Praey for the Gods. И хорошо, потому что это отличное решение, которое должно быть во многих других играх, в которых мы должны побеждать гигантских существ.

4. Активная перезарядка из Gears of War

Механизм, характерный для всей серии. С его помощью перезарядка оружия - задача, которая может помочь увеличить наносимый урон. Мы можем просто перезарядить оружие, нажав соответствующую кнопку, или нажать ту же кнопку второй раз, когда маленький индикатор на панели перезарядки переместится в серую зону полоски - тогда оружие перезарядится намного быстрее. И когда нам удастся снова нажать на кнопку, и индикатор будет находиться на маленьком белом участке полоски, мы выполним идеальную активную перезарядку. Это увеличит наносимый урон на несколько процентов на несколько секунд. Приятный бонус за хорошие рефлексы.

Интересно, что когда мы нажимаем кнопку перезарядки во второй раз, и индикатор полностью выходит за пределы серой зоны полоски, то оружие на мгновение заклинивает и мы теряем драгоценные секунды.

Этот, казалось бы, простой механизм в Gears of War способствует темпам боя, делая игру более разнообразной, а битвы - более легкими или сложными. А все из-за простой перезарядки оружия!

Но почему этот механизм не появился позже во многих других шутерах? Трудно найти ответ. Однако иногда игроки на форумах жалуются на такую механику, утверждая, что это раздражает. Другие разработчики пришли к аналогичным выводам?

5. Разрушение зданий из Red Faction: Guerrilla

В Red Faction мы могли уничтожить практически все, что стояло на нашем пути. Механика разрушения здесь была доведена до предела, и жаль, что многие другие игры, вышедшие позже, не позволяли игрокам разрушать окружающую среду так же приятно.

Представьте, что вы можете, бежать в определенное место и вместо того, чтобы стрелять по врагам, просто сосредоточитесь на разрушении зданий. Один большой взрыв, и дело сделано.

Казалось бы, простая механика может выражаться в том, как игрок подойдет к выполнению данной задачи или миссии. Стоит ли подходить к противнику с левой стороны? Правильно? А может просто взорвать башню, на которой он находится? Жалко, что такой механикой прославилась только Red Faction.

6. Вы боретесь с собой - Echo

ИИ Echo собирает и анализирует данные о действиях игрока, чтобы в дальнейшем использовать эти знания против него.

В большинстве игр роль ИИ сводится к тому, что противники пытаются реагировать на движения и действия игрока, чтобы стать хорошим противником для сражения. Ты стреляешь? Враг попытается найти укрытие. Ты прячешься? Враг начнет искать тебя. Однако в Echo ИИ зашел дальше.

Искусственный интеллект Echo работает по принципу: запоминает, то, как вы уничтожили предыдущих врагов. Учится и делает выводы. С каждым последующим боем вы должны становиться лучшим игроком, который не повторяет одни и те же движения постоянно.

Такие решения, безусловно, пригодятся во многих других играх, особенно в тех, где конкуренция играет первостепенную роль, например, в спортивных играх и автогонках. Идея в том, что противник учится у игрока и в каком-то смысле начинает действовать как он - это будущее игр, которое еще не наступило.

Понравилась статья? Помоги автору лайком, комментарием, подпиской.