В этой части обзора рассмотрим как Бог Рандома влияет на баланс игры и систему маны.
Первую часть обзора вы можете почитать тут.
Безусловно, в любой карточной игре вам приходится что-то делать с тем, что часть карт в вашей руке вам не нужна, а часть порой и вовсе выгодна сопернику. Но ни в одной подобной игре (компьютерной или настольной) я не сталкивался с этой бедой в таком объёме. Нигде я так часто не испытывал ощущение абсолютно обречённого поражения и абсолютно незаслуженной победы.
По сути, это ощущение появляется у игрока уже в момент раздачи стартовых карт. В отличие, к примеру, от GWENT:The Witcher Card Game, где игрок в начале партии получает 10 карт из 25, в «Рунетерре» вы берёте всего 4 карты из 40 и добираете по одной в начале каждого раунда.
Розыгрыш каждой карты имеет свою стоимость в мане. Мана прибавляется фиксированно в начале раунда (в начале первого раунда одно очко, в начале второго раунда два, и так далее). Копить ману смысла особо не имеет. Любое количество маны, которое вы сэкономили с прошлого хода, превратится в максимум три дополнительных очка маны, которое можно потратить ТОЛЬКО на заклинания.
Не нужно быть профессором теории вероятности, чтобы понять, что это означает. Если вам на старте достаются исключительно высокоуровневые карты, а противнику – много дешёвых юнитов, которых он тут же начинает спамить, первые несколько ходов вы автоматически пасуете, пока противник раз за разом набегает на ваш незащищённый нексус. К тому моменту, когда вы чисто физически разыгрываете первую карту, ваш нексус уже уничтожен наполовину.
Меня могут спросить, почему в таком случае нельзя забить всю колоду максимально дешёвыми юнитами и устраивать противнику такой же блицкриг? Ответ довольно прост. Если противнику тоже пришёл минимальный стартовый набор таких же дешёвых юнитов и при этом в его колоде есть и карты посильней, вы не сможете его передавить и окажетесь в ситуации, когда каждая сыгранная противником карта будет сильнее вашей. Поэтому большинство сколько-то продуманных колод сбалансированы в плане стоимости. Но это нисколько не защищает от рандома.
Если игра затянулась и у обоих игроков заканчиваются карты, рандом приобретает совсем феерическое значение. В ситуации, когда оба игрока сидят с максимумом маны и почти без карт, судьба матча зависит исключительно от того, какая карта придёт вам и вашему противнику в конкретно этом раунде. Если одному пришел высокоуровневый чемпион за 8 маны, а другому – дешевый шлак за 1 маны, скилл уже не имеет значения. И такие ситуации случаются гораздо чаще, чем можно подумать.
«Рунетерра» отличается многочисленными и разветвлёнными механиками. Но при имеющейся системе подбора карт это несомненное достоинство превращается чуть ли не в ещё один недостаток. Довольно часто у вас есть и карты, и мана, но нет никакого смысла разыгрывать что-либо, поскольку для ваших карт не выполняются подходящие условия. Разыгрывать карты необязательно, и вы можете пасовать, ожидая более выгодной конъюнктуры, но если противнику в этот момент есть что играть, вы гарантированно просядете по инициативе. Карты приходят не в тему и не вовремя, и даже хорошо подумав над колодой и обзаведясь картами на «прокрутку» руки, вы не сильно облегчите себе жизнь.
Вишенкой на торте является то обстоятельство, что карты внутри одной ценовой категории сами по себе не сбалансированы. Одни фракции явно сильнее других, причем речь идет не только о каких-то хитрых особых свойствах, но о банальном превосходстве по показателям атаки и здоровья. По странному совпадению, именно таких несбалансированных карт нет в стартовой бесплатной коллекции. Было бы странно иметь что-то против доната, но, когда его преимущества демонстрируются настолько «в лоб», это довольно сильно угнетает.
Коллекционирование карт.
Заговорив про донат, не могу не сказать пару слов о том, как обстоит дело с покупкой новых карт в Legends of Runeterra. Система вполне стандартна для карточных коллекционных игр. За каждую партию вы получаете некоторое количество очков опыта, и при достижении нового уровня вас ждет комплект рандомных наград. В игре также присутствуют ежедневные квесты, еженедельные бонусы (зависящие от того, как много вы наиграли) и ежедневный бонус за то, что вы раз в сутки просто зашли в игру. В целом к системе приобретения новых карт претензий нет, она сделана органично и продуманно. Стоимость обычных карт тоже вполне терпимая, нужный комплект набирается довольно быстро. Единственное исключение – чемпионы. На карты чемпионов действительно приходится долго копить, и если ваша стратегия строится вокруг определённого чемпиона, быстро приобрести три его экземпляра без доната или лютого задротства будет попросту невозможно.
Резюме.
Анонсируя новые проекты, такие как Teamfight Tactics и Legends of Runeterra, «райоты» подают их так, словно эти игры способны занять нишу в профессиональном киберспорте. И на первый взгляд кажется, что так оно и будет. Игры Riot Games отличаются разнообразием механик, хорошей визуальной составляющей и оптимизацией, а также регулярно обновляются. Однако при более глубоком погружении в игру становятся очевидными её содержательные проблемы. Недостатки Legends of Runeterra фундаментальны, они касаются таких вещей, как соотношение везения и скилла, возможность совершить камбэк, возможность должным образом реагировать на действия противника. На мой взгляд, создатели так старательно избегали превращения игры в шахматы, что превратили её в красивое, анимированное, разноцветное казино. И моё разочарование не было бы настолько сильным, если бы при этом «Рунетерра» не подавалась как серьёзная, соревновательная карточная дуэль разработчиками, которые очень хорошо понимают, что такое киберспортивная игра. Общий ФИН ставлю 6,5 (Фундаментальность – 5, Интенсивность – 7, Насыщенность – 7)
Статья сделана коллективом сайта GamersGate.