Анализируем перспективы игрового сектора
Американская аналитическая компания SuperData, которая занимается изучением рынка видеоигр, сообщила, что в 2019 г. совокупный доход производителей игр для компьютеров, игровых консолей и мобильных телефонов превысил 120 млрд долл. В сравнении с 2018 г. рост составил 3%. Предлагаем оценить перспективы сектора игровой индустрии для инвесторов в цикле статей. Сегодня разберём общую картину в отрасли, определим ключевые особенности рынка и познакомимся с типами игровых проектов.
Географическое распределение доходов
По данным другой аналитической компании, NewZoo, доходы разработчиков видеоигр в 2020 г. составят порядка 160 млрд долл. Разбивка по регионам отражена на рисунке.
Почти весь рынок видеоигр представлен двумя регионами: Азия (49%) и Западные страны (Европа и Северная Америка — 44%). Но это не значит, что в других странах не играют. Европа, Северная Америка и Азия (в основном Япония, Южная Корея и Китай) — это в основном экономически развитые страны, жители которых могут позволить себе тратиться на игры. В странах третьего мира в силу экономического положения люди не готовы платить в бесплатных играх за сервис и расширенный функционал, а для прохождения платных игр скачивают их пиратские версии из интернета.
Тренд на увеличение рынка видеоигр очевиден: потенциальный рост в среднем составит 9% в год в ближайшее время. Аналитики NewZoo прогнозируют рост доходов игрового рынка до суммы более 200 млрд долл. к 2023 г., что открывает хорошие перспективы для игровых компаний.
Игровые платформы
Теперь посмотрим распределение доходов с разбивкой на игровые платформы.
Согласно аналитике, 49% рынка приходится на мобильные устройства — смартфоны и планшеты. Второе место с 28% занимают игровые приставки (консоли). На третьем месте — персональные компьютеры и ноутбуки (21%). Это распределение даёт наглядное представление о том, насколько значимую долю в общем рынке занимают мобильные платформы. За последние три года их доля увеличилась на 7% — с 42% до 49%.
Примечательно, что многие крупные игровые компании упустили из виду перспективы мобильного рынка и только в последние годы начали разрабатывать продукты в этом направлении. В их число входит один из наиболее весомых игроков индустрии — американский холдинг Activision Blizzard, Inc. Есть и другие примеры: так, Electronic Arts, Inc. зарабатывает на мобильном рынке около 14% своей выручки, а Take-Two Interactive Software, Inc. — ещё меньше.
Electronic Arts, Inc. и Take-Two Interactive Software, Inc. понимают проблему и направляют ресурсы на то, чтобы увеличить долю на мобильном рынке. В частности, Take-Two Interactive Software, Inc. с этой целью приобрёл компанию Social Point. Кроме того, Take-Two Interactive Software, Inc. импортирует свои игры для консолей и персональных компьютеров (ПК) на мобильные устройства. Однако не стоит считать, что такой перенос продуктов поможет компаниям закрепиться на мобильном рынке. Игры для мобильных и для ПК или консолей имеют в первую очередь не техническую особенность, а разницу в геймплее — интерактивном взаимодействии игрока и игры. Ключевое отличие геймплея между платформами в том, что в мобильных играх игровая сессия короче, а механика проще. К тому же, монетизация работает несколько иначе.
Более перспективным подходом к мобильному рынку пока отличается Activision Blizzard, Inc. Компания делает отдельно проекты для ПК/консолей и мобильных устройств, даже если обе игры принадлежат одному IP. Недавний пример — Call of Duty: Mobile, которую разрабатывала отдельная команда, а сама игра вышла только на мобильных устройствах. Дополнительный плюс: Activision Blizzard, Inc. больше вложили в мобильный рынок, чем Electronic Arts, Inc. и Take-Two Interactive Software, Inc., доходы в сегменте тоже были больше — в 2019 г. компания заработала около 34% выручки на мобильном рынке.
На Санкт-Петербургской бирже также есть возможность покупки китайского производителя игр NetEase, Inc., который специализируется на мобильном рынке. Компания пытается диверсифицировать выручку, развивая проекты для консолей и компьютеров.
Проблема разбивки по платформам
Аналитические агентства в своих отчётах часто представляют разбивку по платформам, но это не лучший способ сегментации индустрии. Пример: Ubisoft Entertainment выпускает серию игр Assassin’s Creed для консолей и персональных компьютеров. Назвать это диверсификацией по рынкам нельзя: компания продаёт одну и ту же игру на разные аналогичные по функциональности устройства, но не выходит за рамки одного рынка, потому что речь идёт о серии AAA-консольных и ПК игр. Это конкретный рынок и целевая аудитория, поэтому просто перенос игры на другую платформу не является диверсификацией.
Этот пример также говорит о том, что в принципе сегментация по игровым платформам не позволяет адекватно оценивать перспективы и устойчивость компании на рынке. Чтобы проанализировать рынок, логичнее сегментировать данные по типам проектов — об этом дальше.
Подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить продолжение цикла – впереди много интересного!