Одна из наипопулярнейших игр на данный момент, что находится на слуху у каждого игрока, а те, кто далёк от игр - хоть раз да слышали о ней, имеет огромную историю создания. Но авторы этой игры раз за разом опускали руки и забрасывали своё детище. Игра перетерпела множество разочарований, но, всё же, добилась огромного успеха у геймеров. Так в чём же секрет? Давайте начнём по порядку.
Известная когда-то игра « Starcraft » , только набиравшая тогда свою популярность, ввела режим создания пользовательских карт, поразив свою аудиторию. Фантазёры и умельцы, что сумели разобраться с этим нововведением, создавали режимы на свой вкус и лад, но отличился среди них человек с ником Aeon64, создав одну из самых популярных на тот момент карт - «Aeon of Strife» (AoS). Данная кастомная карта была кооперативом для четверых героев, которые сражались с бесконечными волнами врагов. Победа в карте засчитывалась при условии уничтожения важных вражеских строений, но если все 4 героя во время сражения умирают - битва заканчивается поражением. Именно Aeon64 впервые использовал в своём моде механику вознаграждения золотом последнего, ударившего противника и добившего его.
Позже, концепция игры была переработана: теперь игроки сражались не с компьютером, а друг с другом в режиме 4 на 4. Компьютерные враги никуда не делись, но теперь их сила была равна и не давала преимущества ни одной из сторон. Видите знакомые очертания небезызвестной игры? Если ещё нет, то всё написанное далее уж точно должно натолкнуть вас на размышления.
3 июля 2002 года состоялся релиз долгожданного многими игроками «Warcraft III: Reign of Chaos». И вот уже в этой игре редактор карт был куда мощнее и сложнее, нежели старенький режим Старкрафта. Но так как игроки, что не знали всех тонкостей нового конструктора, то просто перенесли свою любимую AoS на новую платформу. Теперь герои помимо золота за убийство врагов получали не только золото, но и опыт. Теперь открылась функция повышения уровня, прокачки специфических способностей и покупки предметов. Львиная доля игровой механики, используемой в современном варианте игры, была создана ещё в бородатом 2002м, но игроки ещё не подозревали, во что превратится простая кастомка.
Посмотрев на популярность AoS на новом движке, умельцы принялись мастерить свои карты. Познав некоторые тонкости конструктора, авторы своих кастомных детищ делали новые карты, подобные AoS одна за одной, добавляя туда свои новшества. Редактор поражал воображение: он позволял создавать своих героев, свои заклинания, предметы и обставлять карту так, как душе угодно. Но умнее всех оказался умелец с ником Eul, подсмотрев в других картах интересные моменты, добавил немного своей фантазии и поместил это на полюбившуюся всем механику карты AoS. Так была создана первая версия карты «Defense of the Ancients», которая тут же стала самой популярной картой во всей сети геймеров небезызвестного сервиса. Игра приобрела своё имя, которое ещё не раз услышит очередной геймер нового поколения и обязательно узнает.
1 июля 2003 года вышло знаменитое дополнение – «Warcraft III: The Frozen Throne» и Eul так же спешил порадовать пользователей своего шедевра продолжением, носившим название «DotA 2: Thirst for Gamma in TFT», вложив все свои новые идеи и потирая руки в ожидании популярности новой кастомной карты. Но не всё бывает гладко, и Eul не увидел ожидаемого им результата. Вторая часть провалилась, в то время как «Defense of the Ancients» обрела невероятную популярность. Игроки быстро забыли про DotA 2. Сам Eul вскоре исчез из поля зрения, вероятно, огорчённый провалом новой карты. Но перед тем, как уйти, он принял наиважнейшее для игры решение, без которого мы бы не видели Доту такой, какая она сейчас: модостроитель выложил в общий доступ исходный код своей недооценённой игры.
Получив такой подарок судьбы, комьюнити создавало свои вариации DotA в огромном количестве, оптимизируя и добавляя что-то новое. Версий было великое множество, и свой вклад внёс каждый заинтересованный модостроитель, ищущий популярности. Среди них появилась самая выдающаяся парочка: Meian и Ragn0r. Они изучили множество вариаций карты, выбрали самых интересных и популярных героев, собрали их в одной карте и назвали своё детище DotA Allstars. Игроки погрузились в борьбу света с тьмой, а кастомную карту начали действительно воспринимать всерьёз. Но по каким-то причинам, Meian и Ragn0r забросили разработку DotA и отошли от дел.
Но был ещё один человек, который трудился над улучшением игры и позже ставший легендой разработчиков. Модостроитель, называющий себя Guinsoo ввёл в игру Рошана, как стратегическую ценность в релизе 4.0а. Ранее, Рошан был просто суперсильным крипом без имени, но теперь после его убийства падал сыр и самое главное - Aegis of the Immortal. Аегис давал подобравшему герою уникальную возможность возродиться через несколько секунд после смерти и давал преимущество получившей его команде. Но так как Guinsoo был тем ещё шутником - злобного босса карты DotA назвал в честь своего именного шара для боулинга.
Когда картой занимался Guinsoo, многие создатели карт и триггерных наработок (в основном с сайта wc3sear.ch) обвиняли его в плагиате идей и наработок (что тот практически не отрицал).
Следующим значимым событием был релиз серии карт 5.хх, которые были достаточно оптимизированы и признаны соревновательной платформой. В игре появились так называемые боты, а так же новые предметы и герои. Турниры не заставили себя ждать, разрастаясь из совсем маленьких до достаточно крупных на тот момент. Guinsoo, что начинал не справляться с нагрузкой, привлёк к своему делу двух товарищей по клану: Neichus и IceFrog’a. И понеслась. Парни, освоившись с кодом игры, быстро вводили новых персонажей одного за другим. Первым новым персонажем стал Tidehunter, а затем уже появились и остальные герои, которых полюбили многие пользователи. Но выпустив новых героев, разработчики не забыли и о старых: их понерфили и подкрутили игре баланс.
Невероятный факт: одна из популярных версий карты 5.84с была создана не Guinsoo, а неким русским умельцем под ником True.Rus. Парень переписал часть кода, тем самым уменьшив время загрузки с 3 минут до 20 секунд, а так же исправил множество критических багов версии. На этой почве разродился целый скандал, так как в последующих версиях Guinsoo использовал метод русского модостроителя, но его имени не было в титрах игры. Тогда True.Rus и его товарищ Cacodemon решили создать свою версию игры под названием MyDotA, оптимизировав все ошибки и сделав игру более балансной, но в то же время так же пытались договориться с IceFrog'ом, но обещав подумать, разработчик проигнорировал русских разработчиков. MyDotA вышла в стадию закрытого бета-теста, но из-за неорганизованности тестеров всё продвигалось достаточно медленно. При очередной попытке договориться, IceFrog заявляет, что у него уже есть версия MyDotA с открытым кодом. Предательство одного из членов команды обрекло проект на провал, так как все их новшества и наработки уже были введены в DotA Allstars и их не примут с должным успехом.
Когда за разработку игры взялись новые люди, в память об огромном вкладе в разработку карты старых разработчиков в игру были добавлены предметы с соответствующими названиями: «Eul's Scepter of Divinity» и «Guinsoo's Scythe of Vyse».
В те далекие времена лишь несколько человек (их было очень мало, наверное, около десяти человек) организовались и создали первый форум посвященный DotA, назвав его 9nid. Это было первое полу-официальное сообщество игроков DotA, где обсуждалось абсолютно все что было связанно с игрой.
С растущей популярностью WC3 так же рос интерес и к пользовательской карте – к DotA. Количество пользователей 9nid постепенно росло, и настал момент, когда сервера уже не могли справляться с нагрузкой. Было принято решение о переезде на платформу портала RTSGamer. Именно после переезда на новую площадку, началось формирование первых «лиг» по DotA.
Первая «лига» сформировалась в апреле 2004. Называлась она Clan TDA (Team DotA Allstars). Росту ее популярности сильно помог сайт DotA-Allstars.com, открытый 14 октября 2004 года одним из членов TDA с ником Pendragon. Он на долгое время стал официальным сайтом «DotA Allstars», а так же одним из центров общения комьюнити.
С растущей популярностью DotA, посещаемость форума постоянно увеличивалась и дошла до невероятных значений – более чем миллиона посетителей в месяц, затем до миллиона просмотров страниц в день. Администрация сайта и обслуживающий персонал насчитывала более 100 человек. К сожалению, в июле 2010 года сайт закрыли. По этой причине официальным сайтом «DotA Allstars» стал портал PlayDota.com, а фирменная приставка «Allstars» была удалена из названия карты.
28 февраля 2005 года Guinsoo объявляет о своём уходе из проекта DotA и официальными разработчиками становятся Neichus и IceFrog. Neichus тут же взял на себя роль лидера, но выпустив несколько новых версий для игры, он покидает проект, разочаровавшись в нём.
Именно так позже звучало заявление Neichus по поводу ситуации давних лет:
"Моя роль в разработке DotA - мост между Guinsoo и IceFrog. Что произошло на самом деле - Guinsoo начал работу над колоссальным обновлением, но на пол пути потерял интерес. Спустя некоторое время, когда стало понятно, что интерес к карте умирает из-за отсутствия апдейтов и внимания, я убедил Guinsoo передать мне проект.
В тот момент я на некоторое время стал главным разработчиком. Я никогда не добавлял в титры свое имя. Я всего лишь сменил название с “Guinsoo's DotA” на “DotA Allstars”, и на этом все. По этой причине я не обрел особой известности."
1 ноября 2005 года состоялся релиз «DotA Allstars 6.20», в которой IceFrog вернулся от недавно добавленного снежного оформления к классическому, травянистому, которое было в версии 5.84. При этом он немного изменил цветовую гамму карты, сделав ее более приятной для глаза и не такой резкой. Этот стиль оформления карты сохраняется и по сей день. Но увы, новые версии игры, сделанные IceFrog'ом не пользовались популярностью. Но этот парень был настойчив и продолжал выпускать новые версии для игры.
Рексара и нескольких других героев создали пользователи(!!!) и кидали их Айсфрогу, а тот добавлял их, но как ни странно, авторство писал очень маленькими буквами.
Так как IceFrog работал над новыми версиями один – процесс очень медленно продвигался. Потому и предыдущая версия игры просуществовала довольно долгое время – до февраля 2006 года. Но наконец, после долгой и кропотливой работы, новая версия всё-таки увидела свет. Она включала в себя все положительные изменения и содержала минимум багов, став таки образцом, новым эталоном в мире DotA в плане игрового баланса.
В 2005 году DotA была достаточно серьёзной киберспортивной дисциплиной, в которой соревновались игроки со всего мира, сражаясь за небольшие призовые, что не смогут сравниться с 28 миллионами долларов, разыгранных на последнем крупнейшем турнире по DotA, но об этом я расскажу немного позже, как и о том, кто же были эти самые разработчики, бросившие своё великое детище.