Геймдизайн начинается с идеи, но я не нашёл ни одного курса или книги, в которых объяснялось бы как создавать идеи и как улучшать это умение. Я потратил немало времени, изучая этот вопрос, и выделил четыре основных техники, используемые геймдизайнерами для создания идей. Разумеется, есть и другие подходы, но значительная их часть предназначена скорее для решения задач, а не генерирования идей.
Мои методы таковы:
- Концентрация
- Мозговой штурм
- Scamper (креативный подход)
- Метод Рамси.
Концентрация
Эта методика самая простая, мы все способны использовать её, не прибегая ни к какой предварительной подготовке. Для рождения идеи требуется просто пораскинуть мозгами.
Однако даже эта техника имеет свои особенности, о которых мне поведал Уэсуги Мотонари, преподаватель биохимии.
Он рассказывал мне про ученого, открывшего возможность клонирования ДНК. Дорога в исследовательский центр, в котором работал этот ученый, каменистая и извилистая, пролегала вдоль побережья океана. Каждый день по пути на работу/с работы его посещало много восхитительных идей, тогда как во время рабочего дня ничего подобного в голову не приходило. И он предположил, что в привычной обстановке человека будут посещать однообразные мысли, тогда как в динамично меняющейся среде рождаются совершенно иные, уникальные идеи.
Дальнейшие исследования показали, что любая смена обстановки позитивно сказывается на процессе генерирования идей, будь то новый маршрут для поездки или прогулка в непривычное для вас время. При этом изменение обстановки может не только влиять на процесс мышления – вам в голову могут прийти совершенно новые, уникальные мысли. Любознательные люди, которые всегда находятся в поиске чего-то нового, на шаг впереди по части генерирования идей. Таким образом, для геймдизайнера любопытство и постоянное стремление к познанию нового жизненно необходимы.
Мозговой штурм
Это наиболее известный и распространенный в игровой индустрии метод. Он в ходу во многих компаниях, и это единственная техника, которую я изучил непосредственно в гейм-индустрии.
Всё, что нужно для этого метода – это группа из 10-20 людей и подходящее место. Люди разделяются на две группы: «участники» и «жюри». Процесс генерирования идей состоит из трёх этапов.
Постановка задачи
На этом этапе работают «участники». В случае создания игр, задачи, в основном, ограничены имеющимися ресурсами: располагаемым бюджетом, количеством человек в команде, их специализацией и временем, отпущенным на разработку. Исходя из этих ресурсов, можно адекватно судить о том, какого типа проект, может создать такая команда.
Генерация идеи
И вновь эта задача ложится на плечи «участников». Люди начинают озвучивать свои идеи, которые как снежный ком обрастают новыми деталями. Важно фиксировать каждое из озвученных предложений, даже самые бредовые, такие как, к примеру, «сантехник спасает принцессу» или «сверхскоростной синий ёж». Как только все эти заготовки собраны, время переходить к третьей стадии.
Оценка и выбор
Жюри берет в свои руки третий, завершающий этап. Эта группа людей оценивает полученные идеи и отбирает наиболее подходящие.
Для этого метода существенно, чтобы группы людей, принимающих участие в мозговом штурме, были максимально разнообразны по своему составу. Таким образом, многие компании прилагают усилия для подбора команды с различными типами участников (по расовому, половому, национальному признакам, с различным социальным статусом и жизненным опытом). В дополнение отмечу, если участники мозгового штурма являются членами команды разработчиков, то идея и концепт игры должны восприниматься как результат коллективной работы команды. Это благотворно влияет на настрой и мотивацию членов команды.
Scamper (креативный подход)
Это простой и удобный метод. Он особенно полезен, когда вы сами не получаете удовольствия от работы или поставленная задача связана с незнакомым вам жанром. Подход легок в использовании и почти всегда приносит результаты. Фактически, это не один метод, но целый набор техник, которые геймдизайнер может применять поочередно до тех пор пока не найдет решение. Каждая из букв слова «Scamper» отсылает к отдельному способу создания идей. Имеет смысл разобрать каждый из них по отдельности.
Substitute (замена)
Замените. Вы заменяете нечто в уже существующем проекте и оцениваете получившийся результат. В случае с играми вам нужно вносить изменения в механику.
Подумайте: «Что будет если изменить вот это?»
Например: Noitu Love 2
В этой игре доступны три персонажа, открывающиеся каждый в свое время. Сюжет и большинство уровней идентичны для всех героев. Однако игра воспринимается совершенно иначе при прохождении за каждого из них. Причина заключается в разной механике персонажей.
Порой кажется, что вы играете в совершенно другую игру, несмотря на то, что уровни и поведение противников остается одинаковым. Я могу много еще говорить на эту тему, но лучше будет, если вы сядете и попробуете сами.
Combine (Комбинирование)
Комбинируйте. Вы берете два существующих жанра и пытаетесь смешать их.
Подумайте об этом. Что будет, если взять два или больше игровых жанра и совместить их?
Например: Borderlands
Эта серия игр – комбинация шутера и РПГ. Из шутера взяты вид от первого лица и основные механики боя. Из РПГ пришли система уровней, опыт, прокачка, все виды экипировки с различными показателями и специальные навыки, которые игрок может изучить и использовать в сражении.
Adapt (Адаптация)
Адаптируйте. Делая это, вы берете существующую старую и забытую игровую механику и обновляете её с учетом современных технологий и нашего времени.
Подумайте об этом таким образом. Какую старую механику я могу использовать? Где я могу использовать её? И как эта механика должна измениться?
Например: VR и старые образовательные игры.
Мы все знаем игру Pokemon GO. Однако немногие люди знают, что её механика создана задолго до прихода мобильных телефонов в массы. Эрик Клопфер рассказывал о развивающих играх, которые могли использовать карты и реальные локации для учебного процесса. Эта механика в свое время не завоевала популярность из-за неудобства в использовании. Но со временем появились мобильные устройства, которые смогли без проблем претворить в жизнь эту механику. С 2012 года эта механика вернулась в индустрию под названием «дополненная реальность».
Modify (Видоизменение)
Редактируйте. Этот метод применим ко всем играм с изменениями в эстетической составляющей и уровне поставленных задач. В отличие от метода «Замены», эстетическая сторона игры важнее, чем механика.
Подумайте об этом. Что если вы создадите игру о чем-то более или менее значимом?
Например: The Sims и SimСity
В первом случае мы видим симулятор построения семьи и ведения хозяйства, а во втором - симулятор управления городом и его жителями. Концепт игры одинаков – экономический и пространственный симулятор. Различие только в целях, в одном случае это жилище и небольшая семья, в другом – целый город.
Put (Применение)
Применяйте. Вам нужно только взять уже существующую механику и найти ей новое применение.
Подумайте об этом. Как еще вы можете использовать эту механику?
Например: Undertale
В Undertale есть своя система опыта и уровней, но она существенно отличается от использованных в других играх. Если в большинстве игр эти показатели отражают силу и развитие персонажа в течение игрового процесса, то в Undertale механика и характеристики обозначают карму игрока.
Eliminate (Устранение)
Исключайте. Этот метод требует от геймдизайнера вырезать и исключить некоторые механики в уже существующих типах игр.
Подумайте об этом. Что вы можете убрать из игры? Как она после этого будет работать?
Например: Ultimate Epic Battle
Мы все знаем геймплей стратегий: собираем ресурсы, отстраиваем базу, формируем армию, разбиваем армию противника, уничтожаем базу противника и побеждаем. Но что если исключить все вышеперечисленное, относящееся к сбору ресурсов, постройке и развитии базы? Что останется? Появится Ultimate Epic Battle, где вы только создаете армии на поле боя и наблюдаете, как они сражаются.
Reverse (Разворот)
Развивайтесь. Гейм-индустрия достаточно гибка к игре со стереотипами, как и любая иная информационная сфера. И иногда разрыв шаблонов может привести к появлению очаровательных проектов.
Подумайте об этом. Что если мы сейчас делаем то же самое, что и остальные? Что было бы, если бы мы сделали наоборот?
Например: Overlord и Dungeon Keeper.
В большинстве фэнтезийных игр главный герой – это позитивный персонаж, спасающий мир от зла. Но в Overlord и Dungeon Keeper ты сам играешь за злодея. Уже одно это делает их значительно более интересными, чем другие проекты в фэнтези стиле.
Метод Рамси
Этот самый непростой из методов. Этой технике меня научили психологи, так что он сложен и имеет много сторонников. Но вам стоит с ним ознакомиться если вы хотите стать высококлассным специалистом. Для чего вы могли бы им воспользоваться? Однажды вас наймут в качестве геймдизайнера, и ваш руководитель даст задачу на создание игры на очень специфическую тему, это может быть, к примеру, игра об Эйнштейне, сказках братьев Гримм или «Алисе в стране чудес». И вы сразу упретесь в стену.
Рамси вывел теорию, согласно которой, если вы возьмете значительный объем информации и пристально его изучите, то сможете обнаружить новую информацию или малозаметные связи. Это объясняет, почему люди с различными психологическим заболеваниями, такими как паранойя или шизофрения, могут видеть повсюду доказательства своих теорий и догадок. Эта теорию можно развернуть иначе, для быстрого конструирования на основе непритязательного на первый взгляд материала.
Суть метода заключается в том, что вы собираете максимальный объем информации по теме, необходимой для разработки игры. После сбора вы начинаете изучать эти данные, отыскивая скрытые значения и незаметные связи до тех пор, пока из них не сложится общая картина концепта игры. Эффективность метода зависит только от двух факторов: количества имеющейся информации и объема усилий, затраченных на её изучение.
Позвольте мне дать вам несколько примеров.
Игра об Эйнштейне – это Braid. Два года прошло с того момента, как я играл в эту игру, когда внезапно мне в руки попала книга «Легкие уроки Эйнштейна». Мой мозг словно взорвало - многие моменты, фразы, механики игры встречались на протяжении книги.
Игра о братьях Гримм - American McGee's Grimm. Сначала я не мог понять, откуда в этой игре закрученность сюжета и мрачная атмосфера из сказок. Но потом я встретил одного человека, который рассказал мне о том, что современное издание «Сказок братьев Гримм» сильно отличается от оригинала. Это были темные времена и сказки, соответственно, были более мрачными, но время шло и соответственно менялись сюжеты. В результате чтение оригинального сборника сказок братьев Гримм, а затем их сегодняшней версии, оставит человеку яркое чувство контраста. Это и показано в игре. Это чувство контраста между сказками, которые мы знаем, и теми первоначально написанными историями.
Игра о «Алисе в стране чудес» - это American McGee's Alice и Alice: Madness Returns.
В этой игре вы сможете встретить многих персонажей из книги, посетить Страну Чудес. Геймдизайнер попытался представить, что должно было случиться с главной героиней, чтобы Страна Чудес появилась в её сознании. Таким образом, Страна Чудес – внутренний мир Алисы. В итоге сюжет состоит не только из происходящего в Стране Чудес, но и из событий реальной жизни, проецируемых на воображаемый волшебный мир.
Как вы могли заметить, большая часть этих игровых проектов может быть названа необычными и в чем-то странными, но это не делает их неэффективными. Так что если ваш руководитель захочет создать игру, основанную на его любимой музыкальной группе или книге, теперь вы знаете, что делать.
Это моя первая статья и я надеюсь, что она будет вам полезной.
Вы можете прочесть оригинал на английском языке