Найти в Дзене
Salangan Games

Визуальные новеллы. Любовь, смерть и таблетка Церукала.

Недавно, когда я думал о жизни работал над сценарием, мне в голову пришла мысль, что самое сложное в сценарии – это грамотно передать два события: смерть персонажа и... кхм… «горячую любовь» персонажей. Причём тут ещё непонятно, с чем сложнее. Но начнём с хорошего – с любви. То бишь с постельных сцен. Что должна вызывать хорошая, годная постельная или даже фансервисная сцена? Правильно: эрекцию и мощное слюноотделение. Только это и ничего больше. У игрока не должно возникнуть желания стукнуть себя ладонью по лицу, закатить глаза, а задница не должна раскалиться от ощущения «испанского стыда» за творящуюся в игре ситуацию. Исходя из этого правила я сделал для себя следующие выводы по поводу «интересных» сцен, которые, возможно, пригодятся и кому-то еще. Здесь я беру в расчёт только сценарные моменты, ибо факторы типа «сочной» рисовки считаю очевидными, да и отвечает за них художник. Итак: 1) Описание постельной сцены не должно изобиловать излишними подробностями. Обилие текста тольк

Недавно, когда я думал о жизни работал над сценарием, мне в голову пришла мысль, что самое сложное в сценарии – это грамотно передать два события: смерть персонажа и... кхм… «горячую любовь» персонажей. Причём тут ещё непонятно, с чем сложнее. Но начнём с хорошего – с любви. То бишь с постельных сцен.

Что должна вызывать хорошая, годная постельная или даже фансервисная сцена? Правильно: эрекцию и мощное слюноотделение. Только это и ничего больше. У игрока не должно возникнуть желания стукнуть себя ладонью по лицу, закатить глаза, а задница не должна раскалиться от ощущения «испанского стыда» за творящуюся в игре ситуацию. Исходя из этого правила я сделал для себя следующие выводы по поводу «интересных» сцен, которые, возможно, пригодятся и кому-то еще. Здесь я беру в расчёт только сценарные моменты, ибо факторы типа «сочной» рисовки считаю очевидными, да и отвечает за них художник.

Итак:

1) Описание постельной сцены не должно изобиловать излишними подробностями. Обилие текста только отвлечёт от картинки, а чем «художественнее» будут описания, тем больше тошноты они будут вызывать. Нефритовые жезлы и прочие бутоны наслаждения оставьте для женских романов. Мы делаем эроге, тут всё сурово. Пример – русские версии Сакуры (как в английских, я не знаю). Рука устаёт. Прокликивать текст, а не то, что вы подумали.

2) Сама сцена со всем описанием не должна занимать слишком много времени. Кому понадобится – пощёлкают медленнее.

3) Сцена должна быть логичной. Когда персонажам приспичивает посреди сюжета «просто потому что захотелось сценаристу» – это неправильно. Обстоятельства должны как минимум не мешать процессу, а в идеале – способствовать ему. Так, к примеру, поле боя — не лучшее место разглядывать красивых девушек и представлять их в разных позах. И я про сюжетные события в целом, а не про невесть откуда взявшуюся посреди города или леса кровать с набором для БДСМ поблизости.

4) Эротическая сцена и её описание (и даже наличие!) должны соответствовать характеру персонажей. Если при виде на активно совокупляющихся персонажей рука тянется не к ширинке, а к лицу, а где-то фоном Станиславский трагическим голосом орёт «Не верю!» – значит сценарист хреновый. Например, если героиня – девственница-недотрога, а герой – замкнутый школьник, у них НЕ МОЖЕТ быть случайного секса. Просто потому что они к нему будут идти очень долго, а когда соберутся-таки переспать – это будет нечто неловкое, а не «безудержный бурный секс с брызгами всего и во все стороны».

5) Фансервис должен быть смешным и красивым, а не тупым. Да, мы все привыкли к панцушотам и прочему, но и этот несчастный «засвет трусов» можно внести в сюжет «просто чтобы был на радость игрокам» (спойлер – зачастую реакция будет обратной!), а можно совсем немного напрячь фантазию и создать условия, когда он действительно вызовет улыбку и лёгкое возбуждение, а не очередной facepalm.

Ну, с любовью разобрались, перейдём к более печальным сценам – когда кто-то мрёт. Тут есть несколько общих моментов:

1) Смерть должна быть логичной. Ещё более логичной чем секс. Убирать героя из сюжета, не обосновав, почему рояль посреди пустыни упал именно на него – идиотская затея.

2) Смерть должны вызывать соответствующие её цели эмоции. И это не всегда грусть. Если она действует на читателя не так как должна – это хреновая смерть, как и описавший её сценарист.

Теперь про эти самые соответствующие эмоции, по сути их всего три:

1) Радость и облегчение. Когда умирает какой-нибудь антагонист или большая сволочь, мешавшая жить нашим героям – эта смерть МОЖЕТ вызывать радость. Из серии «ура, сволочь замочили». Обычно так бывает, когда дохнет сферическое «абсолютное зло», картонное, с непрописанными мотивами и отсутствующей личной историей/характером. Которое вредит героям просто потому что должно. Очень частый сюжет.

2) Раздражение или злорадство. Когда персонаж гибнет по собственной тупости или в результате попытки строить кому-то козни. Что тут сказать: привет Максу из нашей демо-версии.

3) Сожаление, боль, слёзы, сопли, отчаяние, депрессия, уход в себя. Та самая трагическая смерть, вокруг которой строятся обычно ключевые или как минимум важные моменты игры. Когда гибнет кто-то, к кому игрок уже привык, а то и сам главный герой.

Увы, качественно подать каждую из этих смертей надо суметь. Когда жалко злодея и хочется в ответ замочить героя, или персонажи рыдают, а игрок вместо этого закатывает глаза, хмуро ухмыляется или тянется за ведёрком, чтобы выложить ужин, потому что глядя на эту фальшь и уныние нет сил удержать еду в себе, – это плохо.

*снимает и убирает в шкаф фуражку капитана Очевидности*