Всем привет!
Меня зовут Александр Субботинов, и я один из разработчиков иллюстрированного текстового квеста «Мечелом» (Swordbreaker The Game).
Как вы докатились до жизни такой? (дежурный вопрос, в общем-то про то, откуда взялась идея игры, как к этому шли?)
Все началось в далеком 2002 году, когда я учился на первом курсе универа на факультете информационных технологий. Сам не могу точно сказать почему, но мне вдруг захотелось сделать простейшую текстовую игру по принципу книги-игры. Надо сказать, что в то время в «геймдеве» я был не новичок и уже давно делал настольные игры дома. Это такие, где можно кидать кубик и ходить по полю, скупать предприятия и т.д. Чем-то напоминающие «Монополию». А тут придумал сюжетик простой, друг помог с кодом, а подруга с рисунками. Так появился прообраз нынешнего «Мечелома», только на флэше и очень коротенький.
Тогда не было Steam и прочих вариантов раскрутки, да что уж говорить - интернета, можно сказать, не было. Поэтому в ту игру поиграли лишь мои однокурсники... Но опыт был получен и не забыт.
Прошло много лет, я сходил в армию, пришел, устроился на работу и однажды в 2013 году мне пришла в голову идея: «А не попробовать ли еще раз?»
Так, я начал писать сюжет про нового героя. Принцип игры был тот же - текстовое описание и несколько вариантов действий. Ну а дальше уже понеслось...
Нашел в команду программиста и художника. Так втроем и сделали первую полноценную игру.
Сложно ли было координировать работу над проектом?
Да, работа в команде это всегда не так просто. Я, как сценарист и гейм-дизайнер, объяснял художнику что и как рисовать, а программисту — где что должно быть по логике и почему. Так-то ничего особо сложного, но свои нюансы все же бывали. Зачастую, приходилось самому рисовать набросок арта, чтобы художнику было понятна расстановка объектов и прочего на местности. В целом, я давал художнику свободу в рисовке сцен, но некоторые моменты все же были обязательными. Программисту было чуть проще - код не сложный + у нас помимо сценария была графическая схема, где можно было визуально посмотреть все ветки сюжета.
С какими сложностями столкнулись в процессе разработки и запуска игры на площадке Steam?
Самым сложным было найти художника. Дело в том, что у нас более 300 артов к игре + интерфейс и прочие мелочи, а это ОЧЕНЬ много. Большинство художников могли рисовать порядка одного арта в несколько дней, а то и неделю.
Изначально я нашел художницу с которой мы начали работать, скорость была более-менее приемлемой. Все шло нормально, пока в один день она не пропала... Просто пропала! Я ждал ответа от неё около месяца (ну мало ли, думаю, вдруг человек заболел или еще что-то такое), но она так и не появилась. Никаких договоров у нас не было с ней, конечно же. Я начал поиски нового художника. Спустя пару месяцев она объявилась и сказала, что там дела были и она готова дальше работать. Я согласился - так мы добрались до семидесяти артов в сумме, а потом она снова пропала. Я снова стал искать художника и нашел парня - Женю Шантарина - он и стал тем, кто наполнил игру красотой. Все оставшиеся арты рисовал уже он.
Также были проблемы с картой, даже подумывали от нее отказаться, но в итоге все проблемы с ней решили. В итоге, карта оказалась очень красивой и полезной для игроков. За нее многие нас благодарили позже.
С самим Steam была только проблема с платежными реквизитами. Там долгая история. Банк мне неправильно объяснил некоторые моменты по поводу перевода долларов на счет ИП. Все казалось просто, а на деле мы вовремя не получили деньги. Потом я узнал про валютный контроль и все такое... В общем, прокачался по теме валюты и всего прочего.
Приносит ли схема распространения игры на мобильных устройствах ожидаемые плоды?
По мобильным платформам все несколько сложнее чем в Steam. Стим очень крутая платформа, где есть «сарафанное радио», соц. сеть, лента и прочие фишки, позволяющие игрокам узнать об игре даже если он о ней и не слышал никогда. В мобильных магазинах этого нет. Если ты не в топе, то ты на дне, а далее чем 500 игр вниз не показывается, что затрудняет органический поиск игры. Только если искать по ключевым словам или названию.
Первой после Стима мы сделали платную версию для Android - она зашла довольно хорошо, но гораздо больше людей ее спиратили. Думали, что версия на iOS зайдет еще круче, если уж на Андроиде так пошло, но нет, все вышло иначе. Там её вообще почти не покупали.
Я предлагал программисту еще тогда сделать сразу же и бесплатную версию с рекламой, но он был занят и эту идею отложили. И вот недавно сделали бесплатную версию для Android. Пока рано что-то говорить о ней, т.к. прошло мало времени, но могу сказать, что в неё потихоньку играют. Просто уже упущен момент хайпа по игре и уже сложнее ее протолкнуть в топы.
Что вас подвигло на создание римейка игры и чего вы хотите получить в конечном продукте?
Идея римейка «Мечелома» появилась вслед за идеей приквела (да да - он тоже будет). Наши игроки часто хвалили игру за вариативность и т.д., но жаловались что не хватает экшена. Именно этот экшен мы и решили им дать! Т.е. тут игрок сможет все приключения пройти уже не выбирая ответы, а самостоятельно сражаясь с врагами и боссами. Сюжет буде не точь в точь, но все основные действия будут узнаваемы (для тех кто играл в оригинал).
Еще одним плюсом игры является ее исполнение в 3D. Это, конечно, гораздо сложнее, но и многим такой формат нравится больше, чем книга-игра.
Римейком хотим охватить тех игроков, кто не любит жанр книги, а так же попробовать свои силы в 3D разработке. Это совершенно другой опыт.
Планируется ли приоткрыть завесу тайны над прошлым протагониста в римейке?
Все подробности о самом Мечеломе, о его детстве и становлении искателем приключений, будут рассказаны в приквеле (предыстории) В ней мы расскажем о событиях его жизни до того как он пришел в ту самую таверну. Сюжет уже наполовину написан. Я учел все ошибки первой игры, учел пожелания игроков, сбалансировал ветки и сделал игру гораздо длиннее. Думаю, что выйдет лучше чем оригинал.
В римейке будет немного рассказано о том, как герой шел к замку, а далее уже почти всё, что было в оригинале.
Когда можно ожидать релиз и планируется ли выход в Ранний Доступ (модель финансирования в игровой индустрии, с помощью которой пользователи платят за игру на ранних стадиях создания и получают доступ к предварительной полной версии, а разработчики могут использовать полученные средства для доведения игры до полноценного выпуска.)?
Насчёт релиза сказать очень сложно. Работа команды на энтузиазме непредсказуема. Но не в этом году точно. По плану, думаю, что мы сделаем хотя бы 2-3 эпизода (один эпизод это 3 локации/уровня), т.е. порядка 6-9 уровней и тогда уже попробуем выйти в ранний доступ.
Если с Ранним Доступом не получится- можно ли ожидать открытого бета-тестирования?
Да, мы уже делали публичный билд в октябре 2017-го года и планируем сделать его снова! Как только у нас будет больше контента для показа, мы обязательно всем сообщим в группе, и желающие смогут попробовать. Пока можете поглядеть тизер и прочие мелкие видеоролики. там много что показано, кстати.
Что вас вдохновляет? (Книги, кино, комиксы, аниме или ещё что-либо)
Вдохновляет всё. Даже не могу точно сказать что именно. Просто я люблю фантазировать на разные темы. И мой любимый вопрос «А что было бы, если бы я сделал что-то в жизни по другому?». Именно ответ на этот вопрос можно узнать в сюжете «Мечелома» пробуя разные варианты развития сюжета. Это мне очень близко. Сам я очень люблю фэнтези/фантастику — фильмы и книги. В нашей игре множество отсылок и пасхалок на всевозможные поп-культурные явления.
Пожелания начинающим авторам и любителям интерактивных романов.
Я хочу сказать начинающим авторам, чтобы они не боялись и пробовали. Давать советы по геймплею я не буду, т.к. у всех свое видение. Могу посоветовать внимательно отнестись к переводу, т.к. иностранцы очень нервничают, увидев какие-то ошибки на их языке.
Пишите сюжеты, рисуйте схемы и реализовывайте все что задумали!