Найти в Дзене

VFX в фильме «Призрачный патруль»

С VFX снимаются потрясающие фильмы. Давайте посмотрим, как и с помощью чего получались персонажи из фильма «Призрачный патруль».

Фильм рассказывает о команде нежити полицейских (Райан Рейнольдс, Джефф Бриджес), работающих в отделе мира, защищая живых, выслеживая души, которые отказываются перейти на другую сторону. Специальному движку Image Engine было поручено создать два ключевых компьютерных персонажа для фильма: Пуласки и Навицки.

Съемки начались осенью 2011 года, а завершились в мае 2013 года, и было отснято более 500 сцен.

«Мы собрали фантастическую команду», — вспоминает продюсер визуальных эффектов Вера Зивная. «Руководитель VFX Йеспер Кьельсруд и инспектор анимации Линдон Барруа, Мартин Кальпит в качестве супервайзера композитинга, Рис Кларингбал и Бен Тугуд в качестве супервайзеров и, конечно, большой состав художников.

«Мы разделили проект пополам, чтобы нашими двумя главными героями управляли две разные команды”, — сказал Кьельсруд. «Некоторые отделы, такие как Rigging и Creature FX, под руководством Фреда Чепмена, работали в обеих командах.» Анимацией Пуласки руководил Джереми Стюартом, а Кристиан Лилидал возглавлял анимацию Навицки.

Для Image Engine были подготовлены проекты существ перед началом продакшн. «Наше самое большое дизайнерское дополнение состояло в том, чтобы сделать их более похожими на актеров, оставаясь верными оригинальной концепции», — отметил Кьельсруд. «Мы добавили тонкости, которые мы хотели сохранить, так что вы могли бы узнать их даже если они были отличны от их человеческой сущности.”

-2

-3

Мертвецы из «Призрачного патруля» имеют фантастические пропорции, когда они преобразуются от человека к существу. Пуласки отличается своим гигантским телосложением, а анатомические деформации Навицки включают в себя огромный рост, отрыв конечности и распавшуюся челюсть, что было трудной задачей для реализации.

«Челюсть навицки тает в его груди – мы ослабили кожу в некоторых местах и сделали её более эластичной в других, чтобы сделать его легче для работы аниматоров. Это та деталь, которая помогла извлечь его его из картинки в 3D-мир», — добавил Кьельсруд.

-4
-5
-6

Одним из главных вызовов для Пуласки было его речь и движение лица. “Это был первый раз, когда IE должен был сделать реальные лица персонажей, которые очень выразительны, а также разговаривают прямо перед камерой”, – сказал Фред Чепмен, руководитель Creature FX.

-7

«Благодаря нашему многоуровневому подходу и оптимизированному управлению данными мы смогли сохранить внешнюю сложность, но дать аниматорам простое, интуитивно понятное, быстрое управление.

Пуласки имел огромный объем. «Количество вершин было намного больше всего, с чем нам приходилось иметь дело раньше ”, — объяснил Чепмен – мы имели дело с огромной сеткой вершин. Это создало проблемы с точки зрения количества задействованных данных, поэтому мы нашли способы управления этими данными и создания способов работы, которые позволили аниматорам быть интерактивными, но получать как можно больше обратной связи, пока они работали, – так что, пока они анимировали, они могли получить лучшее представление о том, каким будет конечный результат.

-8

Взаимодействие со средами

Как только существа вырвались на улицу, объем работ по охране окружающей среды вырос вместе с творческими возможностями. «Были определенные снимки, которые мы не собирались создавать иначе, чем в 3D-среде. Мы создали среды для обеих основных последовательностей существ.

Здание окружения включало полностью компьютерный Город Бостон, с детализацией, сосредоточенной в главном центре. Данные снимали на съемочной площадке с большое количеством городских пейзажей. Отдельные изображения были сшиты вместе, чтобы представить один большой вид на город, который затем может быть спроецирован обратно на геометрию.

“Мы использовали программное обеспечение с открытым исходным кодом под названием Hugin, чтобы «сшить» все эти изображения”, — отметил Мартин Culpitt, руководитель композитинга.

Пуласки создавал самые большие проблемы, когда дело доходило до взаимодействия с окружающей средой, особенно FX и композитинга. «Куда бы ни пошел Пуласки, он что-то ломал – там были двери, которые были сорваны со стен, были разбиты стеклянные окна, он упал на машину, и вся машина должна упасть под ним», — описал Джейкоб Кларк, FX Lead.

-9

Застывший мир

Работа Image Engine впервые видна в начале фильма, когда персонаж Рейнольдса убит в перестрелке, и его душа покидает его тело, вскоре завербованное призрачным патрулем. В этот момент мир замораживает кадры, позволяя камере перемещаться и исследовать пламя, окружающее его, в деталях.

-10

“Застывший мир был интересной задачей”, — отметил Кьелсруд. «Изначально планировалось снимать кадры, а затем снимать взрывы и снимать неподвижными камерами. Я понял довольно быстро, когда мы начали снимать его, что нам придется «обмануть» много снимков, чтобы не видеть заднюю часть другой камеры. Поэтому мы приняли осознанное решение начать генерировать некоторые из этих взрывов в 3D.”

Image Engine ранее работал с 3D fire на Линкоре. ”Мы должны были опираться на эту работу и перейти на следующий уровень», — сказал Кларк. «Замораживая огонь в середине взрыва, нечего было скрывать. Нет размытия движения или быстрых движений, чтобы обмануть глаз. Все должно было стоять на месте в первозданном виде”

«Мы начали этот процесс, играя с системой огня Гудини по умолчанию, переписывая pyro shader, чтобы создать вид опасного пламени» продолжил Кларк. “С помощью многочисленных итераций мы исследовали взаимосвязь между количеством дыма и огня. Режиссер хотел, чтобы все было чисто и не слишком покрыто темным дымом. Достижение правильного баланса между дымом и огнем позволило значительно увеличить объем и размер огненных шаров, не добавляя больше яркости кадрам.”

«Мы быстро обнаружили, что ключом к созданию реалистичного CG fire было дать специалистам по композитингу как можно больше контроля. Огонь был вынесен на отдельные поля в различных оттенках. Каждый из этих проходов был объединен командой. Там же были добавлены окончательные цвета к огню.

Проект был довольно разнообразным, с несколькими персонажами, средами и эффектами – команда проделала большую работу, чтобы поддерживать неизменно высокий уровень качества.