SEGA Dreamcast в глазах многих людей считается одной из самых недооцененных консолей в истории индустрии. Первая 128-битная платформа с логотипом в виде спирали завоевала сердца геймеров благодаря богатой библиотеке игр. Хотя все указывало на то, что Sega, как феникс возродится из пепла после провала Saturn, реальность оказалась намного более жестокой. После оглушительного успеха Mega Drive компанию Sega ждала череда неудач: дополнения SEGA-CD, SEGA 32x, невышедшая SEGA Neptune и провалившаяся SEGA Saturn. Было потеряно огромное количество ресурсов и спасти положение должен был новый проект. Почти половину рынка контролировала PlayStation, ещё около 40% принадлежало Nintendo, оставшаяся доля была за бывшим консольным гигантом.
Время затянуть потуже пояса
В 1997 году Sega нанимает сотрудника IBM Тацуо Ямамото, чтобы он возглавил команду из одиннадцати человек под кодовым названием «Blackbelt» (Чёрный пояс), которая бы занялась разработкой новой консоли. Ямамото создавал свою консоль на базе видеочипа 3Dfx Voodoo2 и процессора Motorola PowerPC 603e. Писать под эти архитектуры разработчикам было привычно, плюс работали они быстрее. Однако японский инженер Хидэки Сато был возмущён тем, что разработка приставки ведётся в США силами внешних сотрудников. Он создаёт собственную команду, названную «Whitebelt» (Белый пояс), позже переименованную в Dural, а ещё позднее в Katana. Сато решил использовать доступные на рынке комплектующие с уникальной материнской платой, процессором Hitachi SH-4 и и графическим чипом VideoLogic PowerVR2 от NEC. Но случилось непредвиденное! Американская компания 3Dfx разместила свои акции в публичную продажу. В связи с этим компании пришлось рассказать о секретных контрактах с Sega и огласить все характеристики будущей консоли. Японское руководство консольного производителя пришло в ярость. Оно потребовало расторгнуть все соглашения, отказаться от проекта «Blackbelt» и сосредоточить все силы на более слабом «железе». Разработка ведётся в строжайшей секретности.
3Dfx, в свою очередь, подаёт в суд на «непорядочных» японцев. Дело закончилось мировым соглашением и выплатой 10,5 млн. со стороны Sega, что, по слухам, повлияло на выбор носителя системы.
Настал момент называть новую консоль и из пяти тысяч вариантов было выбрано слово «Dreamcast». Логотипом была стала спираль, как «символ вселенной и бесконечной власти людей»: оранжевая на Dreamcast для японского рынка, красная — для американского и синяя для европейского. В связи с тем, что Saturn подпортила репутацию компании, изначально планировалось удалить надпись «Sega» с корпуса устройства и создать игровой бренд похожий на PlayStation, но всё же было решено сохранить его на внешней стороне Dreamcast.
Характеристики консоли
- Центральный процессор: 128-Bit Hitachi SuperH4 с тактовой частотой 200 МГц.
- Графический процессор: NEC PowerVR Series II (частота 100 МГц, мог рендерить 3,5 млн. полигонов в секунду).
- Память: основная - 16 Мб, видеопамять - 8 Мб, звук - 2 Мб.
- Звуковой процессор: Yamaha AICA Sound Processor с тактовой частотой 48 МГц.
- Разрешение экрана: 640х480
- Количество цветов: 16,7 млн.
- В планах Sega было использование DVD-привода, но технология была ещё дорогой, а на CD-ROM перестал помещаться объём данных, необходимый разработчикам. В качестве привода был выбран GD-ROM (Gigabyte Disc read-only memory) ёмкостью 1,2 ГБ. В производстве диски были такими же дёшевыми, как и CD-ROM.
- Консоль комплектовалась съёмным модемом и его можно было менять на Ethernet-адаптер. Онлайн-гейминг тогда был в зачаточном состоянии, и это было неплохим маркетинговым ходом. В то же время коммерческим успехом на PC пользовалась онлайновая Ultima Online, скоро появятся суперхитовые EverQuest, Quake III: Arena и Unreal Tournament.
- Отдельного внимания стоят контроллеры Dreamcast. Не зря Microsoft во время разработки своих контроллеров для Xbox взяла за основу именно их. Несмотря на угрожающий и громоздкий внешний вид, они очень удобны. Шнур из-за разъёмов для подключения карты памяти и модуля вибрации выходит снизу, но фиксируется и не мешает. В качестве карт памяти (Visual Memory Unit или VMU) Sega придумала отдельную небольшую консоль с примитивными играми на монохромном дисплее, а за достижения в них давались бонусы для игр на Dreamcast. VMU также можно было использовать, как часы и календарь.
- Программным обеспечением служила Windows CE от Microsoft.
Подготовка
В 1998 году президентом Sega of America стал Шоичиро Иримаджири, бывший инженер гоночных байков Honda. Он сменил Тома Калинске. Иримаджири поставил для себя амбициозный план — восстановить долю рынка и престиж Sega. По оценкам, Sega потратила $50-80 млн. на разработку аппаратного обеспечения, $150-200 млн. на разработку программного обеспечения и около $100 млн. на продвижение новинки. Откуда же у компании, которая совершила столько провалов, нашлись деньги на сей «банкет»? Значительную часть средств проспонсировал Исао Окава, бизнесмен, владелец компании CSK, держатель акций и председатель совета директоров Sega.
Первыми разработчиками игр стали Core Design, Capcom, GameArts и Namco и ещё более ста компаний. Программировать для производительной системы, в отличие от Saturn, стало намного легче. «Сторонние разработчики все ещё создают игры на PlayStation и N64, но прекрасно знают, что достигли вершин возможностей этих машин. И это их расстраивает. Сейчас настало время для Dreamcast, которая может открыть совершенно новые двери и концепции. Разработчики с самого начала были в восторге от возможности создания игр для нашей новой консоли, но проблема заключалась в руководстве, которому необходимо было посчитать, стоит ли их спонсировать», - пояснял Иримаджири. Компании EA и Squaresoft, посчитали нецелесообразным вкладываться в игры для Dreamcast. Самым болезненным было отсутствие EA, чьи спортивные симуляторы приносили огромные прибыли. Поэтому Sega пришлось создать собственный спортивный бренд 2К Sports.
Успешный старт и череда неудач
27 ноября 1998 года состоялся выход Dreamcast в Японии. Было предзаказало около 80 тысяч консолей, а к моменту выхода было готово всего 150 тысяч. Таким образом до прилавков добралось не так много устройств. В первый же день все консоли были распроданы и, по оценкам Sega, дополнительные 200-300 тысяч приставок также разлетелись бы, как горячие пирожки.
Но здесь Sega сильно не повезло. Прямо на старте NEC сообщила, что у неё проблемы с производством графических процессоров, а это означало, что Sega не сможет поставлять столько консолей, сколько могла бы продать, чтобы быстро наращивать базу игроков.
Стартовая линейка оставляла желать лучшего. Virtua Fighter 3 выглядела не так хорошо, как её коллега на аркадном автомате, а Godilla Genzerations и Pen Pen Tri-Icelon получили слабые оценки критиков. К Рождеству вышел Sonic Adventure, но не смог сильно повлиять на продажи, к тому же владельцы Sega Saturn были возмущены отказом от поддержка их системы.
К февралю было реализовано 900 тысяч Dreamcast, хотя планировался миллион, и началась подготовка к выходу на рынок США.