Очень часто излишние амбиции, пафос, заторможенность, наглость и внутренние конфликты разработчиков игр приводят к тому, что игры становятся не долгожданными хитами, а посмешищем. Почему так происходит? Давайте освежим память историями из прошлого, сегодня же ретро-среда.
John Romero’s Daikatana (2000)
Начиналось все очень давно с конфликта двух Джонов: Кармака и Ромеро. Ромеро постоянно предлагал кучу различных идей для нового Quake. Кармак в свою очередь понимал, что технически это сложно и игра затянется на неопределенный срок. Время шло, Ромеро мало что делал для проекта и в конце концов окончательно разругавшись с коллегой в 1996 году он покидает Id Software, вместе с Томом Холлом основывает свою студию под названием Ion Storm и приступает к разработке экшена всех времен и народов Daikatana. Для разработки он приобрел лицензию упомянутого движка Quake, нанимает программистов разного уровня опыта, запускает широкомасштабную рекламную кампанию еще далеко до выхода игры. Пафосный офис, высокопарные слова, громогласные обещания... Но вот в 1997 году выходит Quake II. Дабы не облажаться перед старыми коллегами в плане нового поколения графики, Ромеро покупает лицензию на новый движок Id Tech 2. Несмотря на то, что большая часть игры уже сделана, Ромеро ставит перед штатом задачу перенести игру на новую базу. Надо ли говорить, что разработка существенно затянулась ввиду большого наличия не очень квалифицированного персонала и проблемой с реализацией. Ну а что в итоге вышло в 2000-м то вышло... Устаревшая игра с кучей багов была разнесена в пух и прах критиками. Одно радует: после главного провала своей жизни Джон Ромеро осознал свои ошибки и стал больше работать, а не чесать языком.
Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003)
В начале нулевых пошла волна на игры для SonyPlaystation 2. Eidos Interactive требовался взрывной хит, который бы порвал все чарты. Так как одна из основных тем для выкачки денег были приключения про Лару Крофт, издатель дал указание создателям Tomb Raider - маленькой студии Core Design срочно делать новую игру которая возродит серию. Им предоставили более просторный офис, штат разработчиков игры стал расти как на дрожжах, а старая команда просто не знала что с этим делать. Предложение от основателей Core Design сделать ремейк на PS2 по случаю годовщины игры было категорически отвергнуто. Издатель хотел в новой игре кучи новомодных фишек: и графику новую, и диалоги нелинейные, и систему прокачки персонажа внедрить, и элементы файтинга, и вендоров с оружием... Ребята из Core Design не знали как это все воплотить в жизнь, но разработка началась. Каждый творил что хотел, контроля ни за кем особого не было, но и ответственность никто брать не хотел за весь этот бардак. А уже время подходило к релизу, они ужаснулись, насколько галимой была реализация. Портирование управления на PC заняло неделю, камеру так и не исправили, нужно ли говорить о том, что большинство фишек просто не успели запилить в игру? Даже фирменные очки Лары из-за реализации в финальную версию просто не попали, о чем уже тут говорить. Core Design просили Eidos отсрочить релиз, потому что такое г... выпускать было просто нельзя. Но издатель был непреклонен: мол, главное, чтобы игра вышла, а там разберемся.
Если смотреть на Tomb Raider: The Angel of Darkness как на независимый сайд-проект, а не игру серии, то она, имхо, не настолько ужасна, в ней есть интересные задумки: нуар-сюжет, интересный второстепенный персонаж, попытка нелинейности в диалогах, но техническое исполнение и общая заторможенность персонажей просто на дне. Трагичности добавляет то, что это считается продолжением серии, и они хотели выпустить аж трилогию, Карл! Игра получила кучу негативных отзывов как от прессы, так и от фанатов Лары. После этого дела Core Design совсем скатились в уныние. Они пытались сделать ремейк к годовщине с улучшенной графикой, и в сети даже можно найти его ролики, но им больше не доверяли и дальнейшую судьбу Лары поручили Crystal Dynamics. Дальше вы знаете.
Hellgate: London(2007)
Если кому-то сейчас сказать, что такой известный бренд как Blizzard был марионеткой в руках холдингов в сфере развлечений, и постоянно переходил из одних загребущих рук в другие - никто не поверит. Впрочем, это не мешало им самим скупать небольшие студии. Одна из них Condor Games - создатели знаменитой Diablo, в последствии ставшие "дочкой" Blizzard North. Надо сказать, что напряжение внутри Blizzard со временем нарастало из-за того, что последний холдинг Vivendi Universal, которому принадлежали многие игровые компании хотел распродать свои активы. Неуверенность в своем будущем деморализовала сотрудников и в конце концов Билл Роупер, занимая высокое место в Blizzard со своими коллегами решил обговорить сложившуюся ситуацию с Vivendi о будущем. На что их просто послали куда подальше. Билл Роупер, братья Шефферы и Дэвид Брэвик покидают Blizzard в 2003 году, потянув за собой целый шлейф сотрудников. Это и стало началом краха. Ребята основали Flagship Studios и занялись разработкой собственного проекта - Hellgate:London.
Игра позиционировалась как RPG в стиле Diablo. Только трехмерная и в постапокалиптическом Лондоне будущего, который захватили демоны. Разработчики амбициозно заявляли, что их проект будет круче, чем серия Diablo у Blizzard. Идея-то была неплохая: сделать сюжетную PVE линию и отдельно MMO по подписке. Последнее обещало быть гибридом Diablo и Counter Strike, объединяться с другими игроками по уничтожению нечисти, а также устраивать замес в PVP и все это под соусом знакомой и полюбившейся всем механике, да еще и в полноценном 3D. В итоге оправдались ожидания только в знакомой всем системе прокачки и характеристик. Вроде бы и народу зашло, несмотря на унылую серую графику и глупый сюжет, плевать, что там эти критики пишут... Но игру убила недоделанность и кучи багов, которые портили игру. У некоторых игроков даже платежи проходили не с первого раза, это что вообще такое? Итог всего этого - Flagship Studios признана банкротом менее чем через год после релиза, а права на их собственность перекупила корейская компания.
Большое спасибо за то, что дочитали до конца! Ставьте палец вверх, если понравился такой подробный формат. На следующей неделе продолжим. Подписывайтесь на мой канал, чтобы узнать больше новостей игровой индустрии.