Найти в Дзене

История The Elder Scrolls. Золотая эра

Оглавление

История серии с 2002 по 2011 год: три великих игры, которые изменили индустрию.

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

Morrowind делали четыре года и никто из игроков не знал, какой она получится в итоге. В те годы у TES III просто не было аналогов: жанр ролевых игры находился в стагнации - делать 2D игры а-ля Baldurs Gate никто уже не хотел, а осваивать трехмерные формы никто не торопился. И если в Европе (и особенно в странах СНГ) уже бушевал шторм под названием "Gothic" (о серии которой я еще обязательно расскажу), то выход годом спустя Morrowind окончательно утвердил форму ролевых игр на ближайший десяток лет: высокая плотность контента на квадратный метр, продуманный лор и упор на экшен.

Из игры пропал визуальный масштаб: Morrowind можно было пройти буквально за час, но количество приключений, которые могли случиться с игроком на этом пути выросли в разы. Гигантизм в цифрах тоже пропал: игрокам больше не нужны тысячи километров пустынь, нужны истории и квесты, которые будут заставлять возвращаться в игру снова и снова.

Еще одной особенностью стала ролевая система: игра хоть и походила на экшен, но тщательно просчитывала все удары с помощью виртуальной системы подбрасывания кубика. Такие переходные архаизмы были во всем: множество окон в меню и инвентаре, диалоговая система с тоннами текста и разветвленная ветка прокачки. В общем, Morrowind совмещал в себе как новую школу, так и старую. Наверное, именно поэтому она так любима многими ретро-геймерами.

В дальнейшем игра будет развивать в согласно законом своего времени.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

-2

Еще четыре года ожидания - и выходит Oblivion. Игра наделала много шума. Не потому, что была противоречивой (ну если только чуть-чуть), а потому, что в 2006 году интернет начинает завоевывать свое место в масс-медиа. Появляются первые сервисы цифровой дистрибуции, игровые журналы развивают свои страницы и форумы, зарождаются социальные сети и YouTube. Через год после Oblivion выходит iPhone и iPad, которые вообще изменят представления о потреблении контента. Вот в это время и появляется Oblivion: красивая, проработанная и невероятно упрощенная игра для самого широкого круга геймеров. Этот круг принялся обсуждать и дискутировать. Пока одни спорили, другие делали моды - и Oblivion быстро превратился в игру-конструктор, который можно настроить под себя.

С другой стороны Bethesda не поменяли свой подход к созданию лора и проработки сюжета - с этим у Oblivion все было отлично. Масштаб игры заметно вырос, а последующие дополнения принесли не только новые квесты, но и целый остров (безумный остров). Вопросы вызывала только ролевая система, которая была не то что бы увлекательной: уровни монстров в игре подстраивались под уровень игрока. Да-да-да, из игры пропала главная фишка всех ролевых приключений: сунешься глубоко в лес и гигантский тролль высокого уровня уничтожит тебя одним ударом. Bethesda "перевернула игру": пока вы первого уровня, все вокруг вас такого же первого уровня. Это был крайне необычный опыт, из-за которого постоянно возникали спор и холивары. Так началась упрощение жанра для масс, благодаря которому спрос на большие, но сложные RPG будет только расти: что и даст почву для популярности Dark Souls.

Ну и Oblivion можно считать родоначальницей идиотских DLC: продавать броню для лошади за отдельную плату в 2006 году было дико и странно. Тем не менее в Oblivion был отличный искусственный интеллект, который получит свое развитие в Skyrim.

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

-3

Skyrim пришлось ждать подольше: в те годы Bethesda вплотную занималась перезапуском Fallout вкладывая туда все идеи и наработки Oblivion. Забавно, но вышедший в 2011 году Skyrim скорее походил на продолжение Fallout 3, чем на следующую часть TES: тусклая цветовая гамма, эффектные добивания противников и пустынные декорации. Правда, по качеству исполнения игра продвинулась далеко вперед. До выхода The Wither 3 игру можно было считать единственной RPG в открытом мире, где все работало как надо.

Skyrim оказалась настолько вылизанной, что ее сразу полюбили практически все: журналисты, игроки, блоггеры и пресса. Сложно найти другой такой проект, который собирал бы столько наград и получала такую народную любовь. Жанр ролевых игр оказался в тренде, а знаменитое "фус-ро-дах" знали даже те, кто никогда не играл в игры. Искуственный интеллект в игре сильно прокачался, а система бесконечных квестов хоть и была вторчина, но позволяла играть в Skyrim годами, каждый раз открывая что-то новое.

Удивительно, но модов в этот раз было не так много. Если к Oblivion делали тысячи сюжетных приключений, то для Skyrim лепили в основном модельки аниме-девиц. Наверное, в какой-то момент Bethesda поняла, что делать новую TES уже нет сил, а вот увековечить игру множеством переизданий еще можно. Так начиналась новая история компании, о которой мы поговорим в следующей, заключительной части.

Бонус. The Elder Scrolls Travels (2003-2006)

-4

The Elder Scrolls Travels - это серия мобильных игр для Java. Да, да, для тех самых кнопочных телефонов, которые были до середины 2000-ых годов у каждого человека. В 2002 и 2003 году вышли Dawnstar и Stormhold - камерные пошаговые ролевые игры от первого лица. Если вы играли в мобильный Orсs&Elves от Id Software, то примерно понимаете, как это все выглядело: неторопливое движение по миниатюрным картам с боями один-на-один и прокачке характеристик персонажа.

Гораздо интереснее Shadowkey, которая вышла в 2004 году эксклюзивно для платформы N-Gage от Nokia. Помимо настоящей трехмерной графики, игра могла похвастаться более глубоким сюжетом и продуманной ролевой системой. Shadowkey - это вообще первая CRPG для игровой платформы финского мобильного гиганта. Будучи созданной ещё до запуска онлайн-сервиса, она не поддерживала глобальную таблицу рекордов и не включала в себя возможность игры через GSM. Зато, в нее можно было рубится через Bluetooth, правда, количество кадров из-за четырех подключенных игроков сильно проседала.

Была и мобильная версия Oblivion, которая практически дословно следовала сюжету "старшего брата". Правда, проект уже не походил на ролевую игру и была скорее аркадной бродилкой с элементами RPG и без открытого мира. Проект разрабатывала сторонняя студия Vir2L, которая взяла за основу мобильную версию Might&Magic. Существовала еще и мобильная версия Morrowind - любительская поделка на базе мобильного Sacred. По-своему интересная игра, которую можно расценивать как игровой фанфик.

Понравился материал? Ставь лайк и подписывайся на канал - так следующая часть истории Древних свитков выйдет быстрее!