Начало великой саги - поиск формы и содержания.
1. The Elder Scrolls: Arena (1994)
Все начинается с малого. Так и разработка первой части The Elder Scrolls не предвещала чего-то серьезного. Авторы из Bethesda, набив руку на заказных проектах по фильмам, решили сделать что-то свое. Сошлись на концепции "битвы на арене": закрытый камерный экшен от первого лица (стоял 1994 год, трехмерные игры были в моде) с кучей персонажей и системой прокачки. Постепенно игра обрастала новыми функциями, пока внезапно не превратились в полноценную ролевую игру в открытом мире.
Был прописан базовый лор, карта мира, и созданы бесконечные однотипные пространства. Сейчас игра не смотрится такой прорывной как в те годы: управление неудобное, графика в виде спрайтов отпугивает, сюжет практически отсутствует, а побочные квесты просты и неказисты. Тем не менее, у игры уже сложился тот самый дух свободы, который так полюбили игроки: иди куда хочешь, делай что хочешь и никто тебе ничего не скажет. Отсюда сотни часов геймплея и страстное желание добраться "воооон до того дерева" и посмотреть, что за ним.
2. The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall (1996)
Выше, больше, сильнее. Daggerfall - это классический сиквел, где масштаб постановки вырос в несколько раз (как и требования к компьютеру).
Пространства в игре были настолько большими, что пришлось добавить лошадь для перемещения между городами провинций (да, в этой игре присутствуют все земли материка). В остальном: графика стала лучше, появились новые визуальные эффекты, а сюжет стал более проработанным и мрачным (аж 6 концовок). Единственное, что огорчало - обилие багов, из-за которых в процедурно-генерируемых подземельях игроки терялись на долги часы (или недели). Игра продалась заметно хуже первой части, а ее ошибки так и не смогли вылечить патчами.
Arena и Daggerfall - это две очень похожие по гемдизайну игры, развитие идей которых привело бы нас к масштабным ролевым играм, где интересные квесты случаются один раз за игру. Хорошо, что Bethesda решила поэксперементировать с формой в последующих двух проектах. Да, они получились не столь удачными и в совершенно других жанрах, но зато опыт создания позже ляжет в основу всех последующих игр.
3. Battlespire: An Elder Scrolls Legend (1997)
Главный герой Battlespire - ученик боевых магов, который отправляется в Обливион за головой генерала армии Даэдра. Наконец-то авторы смогли сделать то, что планировать изначально: брутальный фэнтезийный экшен. Игра была линейна - Bethesda начала обтачивать структуру построения сюжета вокруг одного персонажа. Основной упор делался на бой - в Battlespire он был упрощенный и завязан буквально на двух клавишах. Игра было очень современной, можно даже сказать, что опередившей свое время: отличная графика сочеталась с упрощенной системой прокачки, а маленькие (но детально проработанные) уровни заставляли тщательно продумывать бой с противником. Позже в 2-006-ом на таких идеях выстрелит Dark Messiah от Arkane Studio.
4. The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998)
Здесь игра уже экспериментировала c видом от третьего лица. Redguard больше похожа на Tomb Raider: много прыжков по уровню, авантюрный сюжет, простая ролевая система, а в центре истории опять один герой. Ну и конечно же это была первая игра в серии выполненная в честном 3D. Redguard мог бы стать теми самыми идеальными Корсарами, но не сложилось. Игры-ответвления продавались плохо.
Побаловавшись в разных жанрах и набравшись опыта, разработчики засели за игру, которая изменит индустрию навсегда. Через четыре года выйдет Morrowind.