Современный геймдизайн (дизайн игровых механик) использует целый комплекс инструментов для достижения целей, связанных с созданием желаемого разработчиком игрового опыта. С распространением многопользовательских игр появилась необходимость стимулировать игроков к получению желаемого социального опыта: разработчики видеоигр пытаются подталкивать игроков к созданию новых социальных связей с помощью разнообразных психологических механизмов.
Социальный дизайн
Строго говоря, одна из первых видеоигр «Tennis for Two» 1958 года уже являлась многопользовательской, точно так же первые приставки имели в наборе два контроллера, что позволяло играть двум игрокам против друг друга. Однако игры первого поколения игровых приставок имели довольно простой соревновательный дизайн. Усложнение отношений и появление видеоигровой дружбы между игроками появились в девяностые годы ХХ века, когда стал повсеместно распространятся интернет.
Если ранее отношения между игроками так или иначе выстраивались на основе офлайнового контакта, например, к вам домой приходил друг, и вы вместе рубились в приставку, то с распространением интернета появился новый способ коммуникации — коммуникации с человеком, с которым вы никогда до этого не были знакомы и которого вы никогда не видели вживую.
Тут уже можно говорить о создании искусственного социального дизайна. Социальные связи вроде дружбы изначально возникали сами по себе, что сразу же повлияло на индустрию и запросы игроков: от животного и рефлексивного deathmatch из Quake сетевые игры быстро эволюционировали в игры вроде Team Fortress, требующие кооперации между игроками. Примерно в эти же годы появляется термин MMORPG (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра), автором которого является создатель игры Ultima Online Ричард Гэрриот. UO как раз и стала одной из самых важных с точки зрения развития MMORPG игр — огромный мир с тысячами игроков, живая экономика, системы социальной кооперации в виде гильдий… Позже эти идеи развила так же культовая EVE Online.
EVE и UO объединяет общий подход к созданию связей между игроками — достаточно дать им мир, несколько систем, требующих общения с другими субъектами для достижения успеха, — и они сами создадут множество историй, которые потом будут рассказывать друзьям. Взаимодействие между игроками должно становиться значимым, должно иметь смысл. Это похоже на принцип работы сообществ серверов («комнат» для игры) в командных сессионных шутерах, которые были популярны в конце 1990-х и 2000-х годах. Казалось бы, с точки зрения игрового процесса нет разницы с кем играть, но игроки часто стремились играть на понравившихся им серверах, благодаря чему постепенно возникали социальные связи между постоянными посетителями одного сервера. Тут присутствует сразу несколько выгодных для игроков моментов: им комфортнее играть с теми, кого они как-то знают и понимают, а в итоге они образуют небольшое сообщество, живущее по своим правилам.
Погружение игроков в благоприятную для качественных контактов экосистему — ключевое правило для формирования дружественных связей. MMORPG предлагают большие миры, где существуют множество игроков, но тут же возникает и проблема — в силу того, что игроки не знакомы друг с другом и могут оставаться не знакомы на протяжении своего существования в игровом мире, они часто начинают действовать деструктивно, будь то просто токсичное поведение (токсичность включает в себя как и просто вербальную агрессию, так и её проявления в виде расизма или сексизма) или так называемый «грифинг» (сознательное уничтожение трудов других игроков).
Монстр Франкенштейна
Группа геймдизайнеров Project Horseshoe исследует, каким образом можно стимулировать положительные социальные контакты с помощью игровых механик. Конечно, попытки понять принципы «правильного» социального дизайна в видеоиграх были и ранее, как минимум, на уровне самой разработки игр или академических исследований, но, как утверждают создатели Project Horseshoe, чаще всего разработчики видеоигр кидают игроков в виртуальный мир без понимания последствий с точки зрения человеческой психологии. Члены группы Project Horseshoe формируют проблему довольно точно: современные разработчики видеоигр, по их мнению, напоминают безумных ученых, воссоздающих «Повелителя мух» Уильяма Голдинга.
Часто говорят о том, что сообщества игр жанра MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) вроде Dota 2 или командных шутеров вроде Overwatchдовольно токсичны. Эти игры объединяет система взаимодействия между игроками, основанная на компенсировании ролей персонажей, где для победы над командой противника необходим высокий уровень кооперации. Также в этих играх существует рейтинговая система, которая позволяет оценить уровень игры человека на основе числового показателя, который изменяется в зависимости от результата матча. Результат игры напрямую влияет на рейтинг, а так как результат зависит от кооперации, то и возникает эмоциональная реакция на действия других игроков. В идеале это должно стимулировать концентрацию игроков на игре, но на деле игроки часто ругаются друг с другом.
Project Horseshoe беспокоила общая безответственность решений разработчиков, существующая несмотря на то, что эти решения влияют на огромное количество игроков. Создание социальных игровых механик — комплексная проблема. Прежде всего, потому что создается прецедент регулировки и стимуляции социальных отношений третьей стороной. Разработчики являются создателями и логистами наших отношений в видеоиграх, они несут ответственность за тот социальный опыт, что мы получаем внутри игры, но не всегда понимают, как мы будем взаимодействовать с созданными ими системами. Более того, современные популярные сессионные игры — это в том числе и большой бизнес с большими бюджетами. Следовательно, разработчики могут манипулировать социальными механиками таким образом, чтобы их игры приносили больше денег, о чем прямо и говорят в исследовании Project Horseshoe. Разработчикам выгодно образовывать крепкие социальные связи внутри своих игр еще и потому, что игроки возвращаются и проводят больше времени в играх, в которых чувствуют себя комфортно.
Стоит сказать, что даже в играх с относительно токсичными комьюнити существует все необходимое, чтобы завязывать с игроками приятные отношения. Например, если игрока устраивает его «тиммейт» (член его команды), то он имеет возможность продолжить с ним играть и полноценно общаться, а всех грубых или неприятных игроков всегда можно заглушить или прислать на них жалобу. Несколько жалоб на игрока могут стать причиной репрессивных мер по отношению к нему, например, ему могут ограничить допуск к игре. Таким образом разработчики пытаются простимулировать игроков к более вежливому общению друг с другом, но и тут есть обратная сторона: игроки могут использовать механизм жалоб, чтобы вывести из игры тех, чей игровой стиль им не нравится (или тех, кто просто играет плохо). Репрессивный аппарат создан для сдерживания грубых игроков, но в то же время дает возможность наказать тех, кто не хочет выбирать «метовых» (наиболее сильных в актуальной версии игры) персонажей.
Логистика общества и капитал дружбы
Для стимуляции здоровых социальных связей разработчики иногда используют систему матчмейкинга: собирая информацию об игроках, они манипулируют подбором игр таким образом, чтобы члены команды были наиболее близки друг другу в плане стиля игры и общения. Исследование PH как раз посвящено в основновном проблемам социальной логистики: как сталкивать подходящих друг другу игроков, как сделать их отношения проще, и как выстраивать в них баланс. Тут игровой дизайн становится похож на создание дейтинг-приложения — алгоритм и механики должны подкидывать вам только тех людей, с которыми вам будет комфортно.
Дружба с точки зрения геймдизайнеров из PH — это не совсем та же дружба, что и в реальности. В разных культурах понятие дружбы различается, точно так же разные люди называют дружбой разные виды отношений, поэтому, чтобы избежать путаницы в рамках исследования, PH называют друзьями тех, с кем игрок завязывает взаимовыгодные отношения, основанные на доверии, общих целях и ценностях. В MMORPG есть множество объединяющих факторов, которые могут стать решающими для появления такого вида отношений, вроде класса (роли персонажа игрока в игровой системе), фракции (обусловленная выбором игрока сторона сюжетного конфликта или самостоятельная группа игроков с едиными взглядами) или языка общения. Если в рамках прохождения игровой миссии разные классы зависят друг от друга, они общаются, потому что у них есть общая цель (то есть прохождение миссии), то языковой фактор не связан с прямой зависимостью игроков друг от друга, но связан с необходимостью социальной реализации игроков. Таким образом, у игроков в любом случае есть стремление к социализации, но проблемы могут возникнуть именно со стороны социального дизайна. Например, если игроки вынуждены выходить из зоны комфорта, потому что игра не представляет возможности для объединения людей одной языковой группы (отсутствие чата на русском), то социальная система была плохо спроектирована.
С этим же желанием социализироваться связана возможность кастомизации своего персонажа. Игроки хотят быть узнаваемыми, заметными, хотят выразить свои вкусы через используемые предметы или их раскраску — разработчики часто предоставляют (иногда за реальные деньги) довольно широкий инструментарий для персонализации своего альтер-эго. Тут образуется и феномен демонстративного престижного потребления: редкие винтовки в Counter Strike: Global Offensive стоят на торговой площадке Steam десятки тысяч рублей, но не дают никакого игрового преимущества. С платформой Steam, смесью магазина видеоигр, торговой площадки игровых предметов и социальной сети для геймеров связан еще один прецедент: чтобы добавить кого-то в друзья, пользователь должен потратить в магазине сумму, эквивалентную $5. Платформа оправдывает это желанием минимизировать количество фальшивых пользователей (теоретически это действительно может нарушить экономический баланс торговой площадки).
Отдельно стоит сказать о жанре так называемых «социальных игр», которые можно встретить в социальных сетях или на мобильных устройствах. Это часто казуальные игры, работающие на основе репетативных механик. Известным в прошлом примером является игра «Веселая Ферма» "ВКонтакте", в которой игрокам надо сеять фрукты и овощи, чтобы потом их собрать, продать и посеять еще больше фруктов и овощей. Интересны они тем, что в них успешность игрока отчасти зависит от того, сколько его друзей из социальной сети играет в эту же игру. Скажем, в «Ферме» твои фрукты и овощи может собрать твой друг или же помочь тебе «энергией», чтобы посеять еще больше…в общем принцип должен быть понятен. Эти игры едва ли создают новые социальные связи, но вносят новый опыт в уже существующие: у вас может быть знакомый, с которым вы общались когда-то давно в школе, но который регулярно собирает вам картошку.
Роль геймдизайнера сводится прежде всего к созданию алгоритмов, систем и механизмов, которые заполняют уже сами пользователи, но важно отметить, что каждое их решение непосредственно влияет на игровое сообщество. Есть множество разных подходов, разработчик может создать нестрогую систему, которая позволит игрокам создавать множество историй, где есть место и вражде, и дружбе, а может стараться свести игровой процесс пользователей до максимального комфорта. Более того, существуют важные шаги на пути становления этой новой социальности. Несмотря на то, что часто ее называют искусственной, является таковой она только на этапе создания, ведь населяют эти миры все равно люди.
Многопользовательские игры стремительно захватывают игровой рынок, в то время как разработчики только начинают понимать, как именно стоит обращаться с социальным дизайном, как добиваться своих целей и какими методами. Если методы повествования, чистых игровых механик, визуальной составляющей исследовались еще до существования видеоигр, то синтетические социумы — это один из особенных языков видеоигр, которым им лишь предстоит овладеть.