Party Hard вышел почти три года назад и очень повеселил игроков и стримеров по всему миру. В преддверии выхода второй части Multiplayer поговорил с комьюнити-менеджером и сценаристом Pinokl Games Георгием Кулько.
Подписывайтесь на канал Multiplayer в Telegram.
Почему вы выбрали именно такую жестокую игровую концепцию? Игра основана на реальных событиях?
Во-первых, игра не основана на реальных событиях.
Во-вторых, что касается жестокости: работая над концепцией, мы руководствовались не уровнем насилия, а уровнем удовольствия, который получат игроки. При этом яркая пиксельная графика и местами абсурдный юмор, можно сказать, «мешают» воспринимать всё происходящее всерьез.
А в-третьих, в сердце игры — отличная идея. Игр о порче вечеринок с помощью подручных средств до Party Hard не было, поэтому проект выглядел свежо и интересно.
А пиксельную графику вы планировали изначально?
Конечно. Игра родилась всего за несколько дней на игровом джеме от сайта Канобу. Все — от ресурсов, которыми мы располагали, до нашего уважения к классике — диктовало нам создать сумасшедший пиксельный хит.
Сколько в итоге длилась разработка проекта от идеи до релиза в сторах? И сколько человек было в команде?
От рождения до релиза игры в 2015 прошло более полугода плотной и нелегкой разработки. Для команды, в которой было с десяток человек плюс аутсорсеры, такие сроки и объем работы — не шутки, скажу по секрету. У нас нет статистики, сколько кофе впитали и сколько пота отдали наши человеческие организмы на протяжении этого времени, но если бы была, то цифра впечатлила.
Что было самое сложное? На что вы потратили больше всего времени и сил?
Собирать референсы по ночным клубам. :)
Если серьезно, то сложным был не какой-то отдельный аспект процесса разработки. Непросто было сохранять цельность этого процесса. У нас не было определённых аналогов по концепту, откуда можно было бы черпать вдохновение — мы создавали всё с нуля.
Мы каждый месяц собирали новый билд игры и раздавали игрокам бесплатно. Соответственно, каждый месяц у нас был маленький «релиз».
Насчёт аналогов вы наверно немного лукавите. Вашу игру часто сравнивают с Hotline Miami по стилю и Commandos по геймплею. Они наверняка оказали какое-то влияние на проект?
Я бы так не сказал. Hotline Miami немного схожа с нами по вайбу 80-х в саундтреке, но в остальном эти проекты очень разные. Отличается визуальный стиль, сеттинг (HM — конец 80-х, PH — 00-е), отличается сама идеология. Что же насчёт Commandos, не буду спорить: у наших игр есть кое-что общее. Это стелс-тактика, без применения которой пройти игру очень нелегко. Но ведь эта фича есть в сотнях других проектов, поэтому о прямом влиянии говорить сложно. Сама основная идея — сеять хаос на вечеринках — наше детище.
Вы специально решили оставлять трупы на месте вечеринок?
Невероятно круто, когда тела NPC остаются там, где ты с ним разобрался и не пропадают. Они напоминают, какой беспредел ты устроил и продолжаешь устраивать. Да и это предельно реалистично, что и говорить.
Почему в Party Hard на консолях нет ко-опа и будет ли он во второй части?
Нам бы хотелось ввести ко-оп в консольные версии Party Hard, но сейчас идет интенсивная работа над продолжением. Эта фича была очень популярной в оригинальной Party Hard, поэтому мы, без сомнения, думаем о её введении в сиквел. Кооператив будет не 100%, но есть вероятность, что мы его введем в игру после релиза с одним из патчей. Шансов, что будет онлайн-мультиплеер, меньше.
А вот Twitch-интергация, которая после выхода первой части порвала стримеров и зрителей, точно вернется.
На что вы обращаете особое внимание при работе над продолжением? Будут ли в нём принципиально новые игровые элементы или только усовершенствованные старые?
Работая над второй частью, мы стараемся сделать так, чтобы она сохранила дух оригинала. Всё то же безобразие во время вечеринок, дикий юмор, ещё более сумасбродные ловушки. Мы уделяем огромное внимание визуальной составляющей, в частности, освещению и детализации окружения. Теперь игра в 3D, но персонажи остались двухмерными, что делает сиквел более современным, при этом не отрывая его от пиксельных корней.
Главное для Pinokl — чтобы фанаты «фанились», прошу прощения за каламбур. Не только фанаты, конечно, но и новички серии. Поэтому без новых фишек никуда. Мы добавили инвентарь, в который можно класть до 4 предметов: от канистр с горючим до бумбокса, служащего «приманкой». Кроме этого, у героя появилась так называемая «ульта» — мульти-килл, который мгновенно расправляется со всеми, кто находится в радиусе его действия. Со всеми, кроме полицейских — с ними так просто не справишься.
Обновленный движок позволяет нам играть с физикой, так что ждите очень интересные взаимодействия с окружающим миром. Например, вы сможете налить «дорожку» из топлива к определенному месту и дистанционно устроить там пожар.
Старые же фишки обретут новую жизнь. Наша Twitch-интеграция в первой части позволяла игрокам буквально учавствовать в стримах по Party Hard. Теперь же они не только будут вмешиваться в трансляции, но и соревноваться друг с другом. В начале игры зрители смогут выбирать предметы и NPC, а потом путем голосования размещать их на карте. Зритель-«хозяин» предмета или персонажа, который наделал больше всего неприятностей на вечеринке (устранил больше всего тусовщиков, к примеру), становится «Королем горы». В следующей игре ему дается право выбрать цели для стримера.
Что касается ловушек: классические — огромный вентилятор, лужа — никуда не делись, но появилась и масса новых. Например, кальян, который можно превратить в факел. Так что вред от курения обретает новый смысл.
Как вы работаете с обратной связью игроков и стримеров? Много ли изменений внесли по их комментариям?
Мы очень активно прислушиваемся к фидбеку: в Steam, в соцсетях, на YouTube и Twitch. Отвечаем на каждое письмо и Steam-топик, записываем пожелания и замечания, воплощаем их, если они полезны и обоснованы. Благодаря отзывам игроков мы кардинально оптимизировали UI — добавили маркеры броска предмета на полу и всплывающие подсказки — понизили или повысили показатели отдельных врагов (например, сделали полицейских смертными) и, конечно, исправили немало багов. Без этого никуда. Возвращаясь к Twitch-интеграции, её мы вернули именно по просьбе игроков и стримеров.
Ну и наконец самый интересный вопрос. Когда и на какие платформы собираетесь выпустить вторую часть?
Вопрос интересный, но сложный. :)
Игра выйдет в 2018 году. Точная дата и даже месяц выхода ещё неизвестны. Мы не будем спешить, чтобы довести проект до ума, но и откладывать в долгий ящик не собираемся — хотим порадовать поклонников как можно скорее. Платформы классические: PC, PS4, Xbox One. Очень хотим релиз на Switch, хотя он пока не подтвержден.
Напоследок можете дать совет начинающим инди-разработчикам и тем, кто только мечтает сделать свою первую игру?
Я бы советовал начинающим разработчикам думать в первую очередь не о деньгах, а о желании создать что-то уникальное, заполнить ту ячейку, которая, по их мнению, пустует в огромной и разнообразной игровой вселенной. Влюблённость в игры, увлеченность и энтузиазм — я считаю, именно без этих факторов невозможно (или, по крайней мере, очень непросто) создать тайтл. Здесь никто никого не заставляет что-либо делать. Ты или не можешь без этого жить, или занимаешься чем-то другим. Конечно, найдутся люди, которые не согласятся со мной и скажут: «На одном энтузиазме проект не вытащишь». И будут абсолютно правы. Деньги — неотъемлемая составляющая гейм-индустрии. Но мое мнение таково: если вас интересует только как проснуться в один прекрасный день Скруджем Макдаком, соберите лучше парочку ферм.
------------------------------
Подписывайтесь на канал Multiplayer в Telegram