Предстоящий God of War представляет собой такой перерыв от того, что игры в серии были похожи до сих пор. Он меняет традиционную, фиксированную камеру предыдущих игр на более плечевую, он смягчает сердитого главного героя Кратоса, он дает ему сына, который всегда сопровождает его через игру, он переключает греческую мифологию на норвежскую мифологию.
Но, возможно, самые большие изменения не поверхностные, а изменения, внесенные в механику игры и саму структуру. В то время как предыдущие игры God of War были оптимизированными линейными экшенами с некоторыми элементами головоломки, новое название, похоже, пошло и заново изобрело серию как Action RPG, с одинаковым акцентом на подготовку и статистику, исследование и, конечно же, бой. Кратос и враги имеют уровни, у вас есть дерево навыков и снаряжение, есть массивный игровой мир, который приглашает к исследованию (и вознаграждает вас высоким уровнем добычи), и даже бой был замедлен, принимая, кажется, некоторые сигналы от Souls игр.
Чудесная вещь здесь заключается в том, что через все это God of War все еще чувствует себя God of War. Новая игра заново изобрела саму суть франшизы, и на бумаге это звучит так, как будто это в основном новый IP, маскирующийся под God of War – но всего несколько минут с новой игрой, и вы снова комфортно поселились в старом русле. Становится ясно, что, несмотря на то, насколько God of War отличается от своих предшественников, это все еще безошибочно игра, рожденная из той же ДНК, что и те, просто переосмыслена.
Это очень интересный балансирующий акт, и именно это означает, что любая долговременная франшиза, которая хочет оставаться успешной и уместной, должна в какой-то момент выйти. Конечно, Nintendo стала мастером этого жонглирующего акта переосмысления и знакомства, в то время как компания известна своими знаменитыми брендами и франшизами, она завораживает их ослепительно с каждой новой игрой, так что они всегда чувствуют себя свежо, но также приятно знакомы (по сути они также становятся одними из величайших игр, когда-либо сделанных). Nintendo сделала это в таких играх, как Super Mario Bros. 3, Super Mario 64, The Legend of Zelda:Link to the Past, The Legend of Zelda: Ocarina of Time и другие. Причина, по которой франшизы Nintendo продолжают оставаться популярными, заключается в том, что они не просто качественные, но и свежие.
Nintendo - это не единственная компания, которая делает это, например, Capcom, перевернули этот жонглирующий акт с Resident Evil 4 и 7 или с Monster Hunter World. Konami и Hideo Kojima делали это с каждой новой игрой Metal Gear. Assassin's Creed сделал это для успеха в Origins в прошлом году. Persona полностью заново изобрела себя с Persona 3. Общим элементом здесь является то, что все это длительные франшизы, которым удалось сохранить высокий уровень качества и успеха во всем.
Общая вещь во всех этих примерах - начиная с God of War и заканчивая другими - это то, что эти франшизы сумели переосмыслить себя, чтобы соответствовать меняющимся требованиям и ожиданиям, не теряя ядро того, что сделало их такими уникальными и любимыми. И это, прямо здесь, является балансирующим актом, который до сих пор Microsoft не могут понять.
Обсуждение важно в контексте первых усилий Microsoft, поскольку они, похоже, полагаются на режим, основанный на франшизе, для своей продукции, причем основная часть ресурсов бюджета, развития и маркетинга зарезервирована для игр Halo, Gears и Forza. И с их упорным отказом держать аудиторию взволнованными на постоянной основе с их флагманскими франшизами или привлечение к ним новых игроков - Halo и Gears пострадали от массового снижения интереса (характеризующегося более низкими оценками критиков и номерами продаж), тогда как падение Fable было настолько стремительным, что франшиза была отменена, и Лионхед закрыты полностью — это значит, всю первую партию линейке в целом терпит поражение.
Причина, конечно, проста - Microsoft слишком много ошиблась либо в том, чтобы быть слишком безопасной или консервативной со своими франшизами, либо в попытке преследовать тенденции настолько, что они потеряли основную суть того, что сделало их франшизы особенными для начала. На первой стороне у нас есть Gears of War - Gears 4 была хорошая игра, но она слишком близко подошла к оригинальной трилогии, не сумев учесть время с тех пор, и как ожидания игроков, возможно, изменились соответствующим образом. В последнем случае у нас есть что-то вроде Halo, который так заинтересовался попыткой преследовать более широкие рыночные тенденции, такие как Call of Duty, что франшиза в корне потеряла то, что сделало ее отличительной и особенной. Не случайно самый большой успех Microsoft в поколении Forza Horizon 3 - это одна игра, которая сумела действовать как переосмысление своей франшизы, оставаясь верной своей сути.
И да, это, в конце концов, проблема, с которой сталкиваются три производителя консоли, только Microsoft - Nintendo, как отмечалось выше, является ведущим специалистом по сохранению своих ресурсов с помощью передового переосмысления, а также инвестирует в новый опыт и новые направления. Sony обычно инвестирует в новый направления, вместо того чтобы полагаться на должные франшизы, и там, где они полагается на франшизы, они могут изобрести их хорошо, как демонстрирует это God of War. Microsoft не показала, что она может хорошо справиться.
Надеюсь, в ближайшие месяцы они докажут, что они могут сделать это так же хорошо, как и любая другая студия.