Я не знаю, многим ли из читателей знаком термин ММОРПГ (это многопользовательская ролевая игра). Но то, о чем я поведу сейчас речь, относится не только и не столько к компьютерным ролевым играм. Речь идет о всей нашей жизни, стратегии которой ярче всего, как это ни странно, раскрываются именно в игре, когда человек думает, что он «просто играет».
Немножко предыстории:
Первый раз я познакомился с таким явлением как массовая многопользовательская ролевая онлайн игра году эдак в 2007 (кажется). Тогда мне впервые на диске попалась игра «Everquest 2», и я решил попробовать, что же это такое — создавать в компьютерном мире персонажа и играть им (вернее, через него) с другими пользователями, которые тоже создали себе персонажа своего, ища на пятую точку приключений. Все было в диковинку: и создание персонажа, и первые робкие шаги. Хорошо, что игра была на русском: тогда бы я вот так, сразу, на английском бы не разобрался, ибо в игре было много непонятного и сложного (как мне тогда казалось: так всегда бывает с новичками).
Время шло. Я привыкал к реалиям виртуального мира, знакомиля с механикой, и потихоньку завязывал новые знакомства. И чем дальше я погружался в особенности этой многопользовательской игры, тем больше я убеждался в том, что законы поведения людей едины что для игры (в которой каждый считает, что «спрятался» за персонажем), что для обычной жизни.
Хотя, а что мы будем считать «обычной» жизнью? :)
Я сейчас не буду утомлять вас долгими рассказами о том, какие игровые миры я пробовал на вкус после первого опыта в Эверквесте. А вместо этого я хочу поделиться сочной выжимкой самых главных выводов, которые я сделал благодаря игре и благодаря многочисленным экспериментам, которые я, как повернутый на психологии человек, проводил в большом количестве.
Итак, наблюдение первое: Замороченность на достижениях.
Мы все, люди, очень привыкли по жизни следовать за достижениями. Видимо, нам так плотно это вдолбили в голову с детства, что даже в игре мы не можем «играть просто ради общения и удовольствия». Нам достижения подавай. Но только если в жизни человек начинает убеждаться в тщетности достижений лишь к концу жизни (когда уже game over и поздняк метаться), то в игре все процессы происходят быстрее, и тогда можно наблюдать любопытную картинку. Вот представьте себе ситуацию: в игре персонажа можно развивать до 80 (допустим) уровня. И дело это не быстрое. Плюс ко всему, игра как бы сообщает игроку, что для того, чтобы считать себя крутым персонажем, нужно найти (или купить, или «выбить из монстров») крутую одежду, без которой ты как ноль без палочки. А еще нужно заработать разные очки достижений (которые тоже не просто так добываются, и приходится попотеть). Так вот, человек, создав персонажа и вооружившись вдолбленной ему с детства мыслью «вот достигну, и будет счастье», начинает свое трудное восхождение на игровой Олимп. Он качает персонажа (так называется процесс продвижения по уровням вверх), он старается использовать все возможности для заработка денег (игровых), он пытается по-максимуму взять все возможные достижения (чтобы не ударить в грязь лицом перед более «прокачанными» товарищами и чтобы никто не посмел сказать «ну ты нуб», что на игровом жаргоне значит примерно то же самое, что «неудачник» или «слабак»). И вот — свершилось! «Вкачал» персонажа! Достиг! И… и пустота.
Так многие игроки впервые в своей жизни сталкиваются с очень важным экзистенциальным опытом: ты думал, что при достижении вершины тебя ждет что-то суперское, что будет счастье, а оказывается, что при достижении всех высот кроме высоты тебя ничего не ждет. И счастье почему-то не приходит. Высота вот она, есть, а счастья нет. Почему? — Потому что человек не умеет его конденсировать из жизни, собирая как нектар по каплям. Человека этому не учили. Ему просто сказали, что «если добежишь до финиша — там награда». Но награда — сама по себе пустышка, если человек не умеет этой наградой наслаждаться. А для того, чтобы от награды получать удовольствие, нужно учиться этому уже по пути к награде: нужно учить себя получать удовольствие от процесса, от нового опыта, от ошибок и неудач. Получать удовольствие вообще от всего, и даже от того, что ты ни к каким наградам сейчас не идешь.
Но тогда, если человек вдруг начинает понимать, что награда — это просто муляж счастья, который счастья, в общем-то, и не гарантирует, то до человека доходит простая вещь: не нужно ничего «вкачивать» и ничего достигать для того, чтобы насладиться жизнью. Не нужно «брать уровни» и «апать достижения» для того, чтобы игра (и жизнь) удалась. И вот тут наступает неожиданное просветление.
Но я был бы излишне оптимистичен, если бы сказал, что люди вот так, вкачав себе персонажа, сразу понимают все про себя и свою жизнь, сразу вдруг осознают, что достижения без умения быть счастливым тщетны. И я бы врал, если бы сказал, что их жизнь с этого момента, будто по мановению волшебной палочки, неожиданно меняется. Нет, не меняется. И нет, не понимают они всего сразу.
«Ежики плакали, кололись, но продолжали жрать кактус».
Когда человек доходит до финиша и вдруг ощущает пустоту, он думает: «Видимо, я не того персонажа вкачал. И поэтому удовольствия нет. Пойду-ка я вкачаю другого персонажа, с нуля. И тогда, наверное, будет мне счастье». И идет, и качает. И вновь оказывается перед теми же самыми воротами, на которые смотрит что твой тупой баран.
Мы, люди, существа упрямые: нам одного раза мало, чтобы понять. Нам надо набить на лбу шишки, и только тогда, быть может… Но нет, надо еще одного персонажа вкачать. А то вдруг я ошибся. Итак, создаем нового...
Вы знаете, есть люди, которые так и скачут: от персонажа к персонажу (думая, что просто не тот игровой класс персонажа выбрали), затем от игры к игре (думая, что просто игровая механика этой конкретной игры не смогла доставить им счастье при достижении верха). Некоторые так и не умнеют. Но я при этом все же считаю, что через игру люди понимают тщетность достижений лучше и в целом чаще, потому что способность анализировать все же, рано или поздно, начинает просыпаться. И тогда человек начинает думать, сопоставлять.
А, согласитесь, сопоставлять есть что. Давайте посмотрим на нашу обычную жизнь. Что, разве много отличий нашей жизни от той игры, где предлагается «для вящего счастья» вкачать персонажа по-максимуму? — Да все то же самое. Вспомните: сначала нужно закончить школу, потом идешь на более высокий уровень в институт, затем устраиваешься на работу, создаешь семью, рожаешь и воспитываешь детей, затем, если повезет и еще не окочурился от счастья, воспитываешь внуков, параллельно с этим готовясь к очередному достижению «выход на пенсию». И с каждым новым витком «достижений» все сильнее ощущение, что «где-то меня кидают, но где». А самое главное «кидалово» состоит как раз в том, что по какой-то странной глупости у нас заседает в голове мысль, что «там, за горизонтом» будет оно, долгожданное благоденствие и счастье, надо только добежать до финиша. И лишь добежав до финиша человек вдруг понимает, как жестоко он ошибся. Он понимает, что нужно было получать удовольствие уже в процессе, а не рассчитывать на «светлое будущее». Он понимает, что если не научился быть счастливым в процессе, то и достижения радости не принесут. Он понимает… Но нового персонажа уже не создать. Как говорят игроки, «один персонаж на аккаунт, и при смерти не возрождается»
Что? Вы говорите, «а вдруг возрождается, но уже в следующей жизни»? — Да, быть может. Свидетелем не был, так что ничего утверждать не могу. Но кто сказал, что при создании «нового персонажа» вы опять не наделаете глупостей и опять не будете стремиться к новым «достижениям», надеясь, что через них придет счастье? А? Вот, то-то и оно.
Хорошая новость заключается в том, что наша игра еще продолжается. И за вами выбор: «качать уровни», или получать удовольствие от процесса игры (считая «прокачку» лишь побочным развлечением).