В борьбе за внимание и любовь придирчивых геймеров разработчики современных видеоигр стараются включить в геймплей как можно больше разнообразных занятий и способов прохождения. Вот только всем не угодишь. Практически у каждого игрока есть "та самая миссия", о которой он вспоминает с содроганием. Впрочем, скуку, раздражение и досаду вызывают и другие элементы, без которых не обходится сегодня ни одна крупная франшиза.
Мини-игры
Все те головоломки, паззлы и кроссворды, которые приходится разгадывать, чтобы открыть каждую дверь или холодильник. Даже если поначалу это кажется интересной и оригинальной идеей, к середине игры осточертевает до смерти. Коротать время за судоку я буду в старости, а пока мне надо разить супостатов и спасать мир!
Крафт
Хотелось бы сказать, что создание предметов - дело добровольное, но в большинстве игр без него не обойтись. А увлекательным процесс, увы, не назовёшь. Поэтому куём 1000 железных кинжалов, и быстренько переходим к даэдрической броне.
Стелс-миссии
Кто любит прятаться в тенях - играют в Thief или Splinter Cell. У остальных игроков стелс-миссии зачастую вызывают нервный тик или приступы неконтролируемой агрессии. "Вас заметили", и приходится проходить снова и снова. Ужасный стресс!
Лабиринты
Лабиринты - это прекрасно: сделайте красивую локацию, добавьте драматического освещения, напичкайте ловушками, головоломками, заселите монстрами, и увлеченный игрок будет блуждать там часами. А уж топографический кретин вроде меня - сутками напролёт, изнывая от досады и отчаяния. Бррр...
Транспорт
Вообще-то ничего плохого в транспорте нет, если он более-менее подчиняется законам физики и слушается водителя. И если Плотве бег на двух ногах по стене можно списать на её кобылью прихоть, поведение Мако в оригинальной Mass Effect - ни в какие ворота!
Миссии на время
Ненавижу опаздывать и спешить! А таймер обратного отсчёта в игровом интерфейсе заставляет паниковать и ошибаться даже в самых отточенных действиях. Впрочем, в современных играх такие миссии стали заметно проще, видимо, в силу более совершенного управления.
Романтика
Казалось бы, кому не захочется охмурить каждого мало-мальски привлекательного персонажа игры или завоевать сердце неприступной красавицы? А вот нет! Тогда как я истекаю радужными слюнями при просмотре романтических катсцен, не раз слышала от других игроков, что все эти телячьи нежности им ни к чему и вообще раздражают, особенно если навязаны сюжетом.
Супербосс
Если убить финального босса в игре слишком просто - это сводит на нет всю эпичность сюжета. Если слишком сложно - тоже. Потому что умерев 300 раз, игрок уже не может испытывать триумф и ликование, а только утомлённое облегчение: "Ну, наконец-то!" К тому же победа над главным супостатом обычно означает, что "game over", и становится немного грустно. Вот такое противоречивое чувство.