Дорогие читатели, мы пробуем новый формат. Мы попробуем донести до Вас новости об ожидаемых настольных играх, переводя дневники разработчиков. Сегодня мы предоставляем Вашему вниманию перевод дневника разработчиков Fallout Wasteland Warfare. В данной записи речь пойдёт о повествовательной системе в игре.
За перевод спасибо нашему автору, товарищу ArBjorn.
Мы знаем, что многие из вас ждут подробностей о повествовательной части игры, поэтому мы и попросили нашего дизайнера James Sheahan поделиться с нами некоторыми мыслями об игре и о том, чего от нее ждать. Это первая часть, а значит будет продолжение!
JAMES: Есть несколько (повествовательных) моментов игры, которые можно будет комбинировать по желанию игроков (или же использовать их все для более глубокого погружения). Наряду с независимыми сценариями, существуют сценарии, являющиеся частью всеобъемлющей истории, таким образом, некоторые действия в одном из сценариев могут повлиять на дальнейшую игру в целом, и, мало того, повествовательная часть игры также может быть изменена или дополнена.
Основные правила содержат много нюансов о пустошах - таких как разные типы предметов, опасностей, руководство по взлому и многое другое, но книга Кампании привносит в игру дополнительные аспекты - способности (perks), которые игроки могут добавить своим героям, усиления (boosts) , которые дают которые дают убийственную мощь (не каламбур), которую игрок может сыграть с руки для того, чтобы улучшить свое текущее положение - такие как “счастливый отскок” гранаты или даже отвлечение врага.
Дополнительно, каждый раунд в игре происходят некие события. Я не фанат неожиданных событий, которые оказывают сильное влияние на партию, и игроки могут пострадать, не имея возможности как-то отреагировать на происходящее - именно поэтому рубашки карт всех событий, которые показались нам значительными, мы пометили: согласно правилам, вы сможете открыть такую карту, чтобы знать, что вас ждет в ближайшем будущем. Вот пример подобного “предупреждения”: на следующий раунд наступит песчаная буря, и все дистанционные атаки станут невозможны - значит у игрока должно быть время сманеврировать соответствующим образом, чтобы пережить бурю с минимальными потерями. Также следует упомянуть, что некоторые события, происходящие в игре, также влекут за собой изменения колоды событий: например, игрок нашел закрытый чемодан и извлек оттуда яйцо Когтя Смерти - если он выбирает забрать яйцо себе, несколько карт замешиваются в колоду событий, и как только такая карта оказывается на верху колоды - сердитый Коготь Смерти, жаждущий получить яйцо обратно, появляется на поле. С другой стороны, если до конца схватки карта не будет разыграна - игроку повезло скрыться вместе с яйцом, не привлекая внимания Когтя Смерти. Но не все последствия событий настолько прямолинейны,и не следует забывать про разнообразие источников событий.
Поселения
При желании игроки могут использовать связующий элемент “Поселение” для развития своего отряда между сражениями. При использовании данной системы, игрок всегда может использовать любую из своих моделей, но при этом она получает только стандартное (базовое) снаряжение (зачастую только одно оружие). Для дополнительного снаряжения, а также для модификаций оружия, починки силовой брони и так далее - игрок обязан строить специальные здания в своем поселении, оплачивая их строительство крышками, заработанными в битвах.
Постройки позволяют:
- какие карты игрок может получить (тип и стоимость карт определяются типом постройки);
- сколько карт может быть экипировано в следующей битве;
- как много карт можно будет забрать после битвы в качестве трофеев.
Балансирование между этими тремя значениями дает широкое поле для стратегических решений на всю игру - будет ли он запасаться картами, но иметь возможность взять в битву весьма ограниченное количество? Сфокусируется ли игрок на каком-то специфическом типе карт, содержащих менее случайные события? Уверены ли вы, что вы сможете унести из боя все трофеи, которые заработаете? Разнообразие построек и баланс между вышеописанными факторами - благодатная почва для развернутых обсуждений среди любителей игры.
Исследование
Помимо прочего, игрок может использовать постройки для путешествий по миру пустошей. В мире пустошей его ожидает множество случайных событий, результатом которых может являться как получение вещей, дающих преимущество в следующей битве, так и разного рода негативные эффекты, такие как ранения. Карты исследования обычно оставляют выбор решения за игроком - это является важным моментом лично для меня, как для дизайнера игры. Плюс ко всему, множество карт исследования влекут за собой последствия, упоминавшиеся выше: например, вы встречаете наемника, который говорит, что он готов помочь вам в следующей битве за 30 крышек. Если вы заплатите ему, то карта наемника добавляется в колоду событий на следующую битву, что позволит игроку при розыгрыше карты совершить одну дополнительную атаку (“снайпер с соседнего холма”) по одной из вражеских моделей. Конечно, следует учитывать, что можно и не вытянуть карту из колоды - в таком случае наемник так и не покажется и просто уйдет с вашими деньгами.
Нам нужно больше мощности!
Поселение Fallout не было бы полноценным без воды и энергии, и игроки должны будут приобретать их для нормального функционирования своих построек. Эта, на первый взгляд, простая система имеет множество разных вариантов решения и игрок может выбрать свой собственный путь выживания в пустошах.
Как я уже упоминал ранее, система Поселения разыгрывается между битвами и определяет, что именно игрок может взять с собой в битву. Важный момент: стоимость инвентаря и сил, измеряемая в крышках (очках) такая же, как и в случае игры без Поселения. Таким образом, игрок, использующий систему поселения, может сойтись в битве с игроком, который не использует её - обоим будет достаточно просто уравнять стоимость своих отрядов.
Задания
И напоследок я хотел бы упомянуть о картах заданий. В компьютерном Fallout у вас всегда был список заданий для выполнения, и я хотел бы привнести что-то подобное в Fallout Wasteland Warfare. Карты заданий абсолютно не зависят от сражений или от других игроков. Например, одно из заданий гласит - вам необходимо найти вора и проследить за ним - для выполнения подобного квеста вам необходимо в любой момент сражения оказаться на самой высокой точке игровой карты для того, чтобы засечь вора на горизонте. Если игрок выполняет это задание, то он может перейти к выполнению следующего шага (следующей карты) этого задания и выполнить его в текущей или в любой из следующих битв; если игроку не удалось выполнить задание, он может попытаться сделать это в следующей битве.
Некоторые задания - это просто одна единственная карта - например, награда за кого-то, кто, по слухам, является синтом - задания подобного рода засчитываются после убийства самой ценной модели оппонента. По завершению игрок получает крышки, небольшое преимущество в следующей битве, либо завершение имеет какие-то другие последствия - возможно даже в виде уникальных вещей.
Как уже упоминалось, все квесты независимы от общей канвы истории, таким образом, выполнять их может как один, так и другой игрок. Один игрок может постоянно выполнять задания на протяжении всех битв, а второй вообще не обращать на них внимания - что лично мне напоминает сравнения путевых записей игроков в компьютерном Fallout.
Напоследок немного о планах на будущее - в качестве дополнения мы планируем выпустить целую колоду карт под названием Dick Valentine Detective Agency - тот самый детектив, которого многие из вас встречали в Fallout 4, будет просить вас помочь с расследованием запутанных дел, рассказывая нам попутно свою историю - и всё это будет происходить одновременно с вашей игрой в стандартных сценариях.